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,但別忘了世界上還有175種其他插頭。我很自豪所有這些插頭中的每一種我至少都擁有一個。因此當我長途巡迴旅行時,我的行李箱中1/4的空間都放滿了各式各樣的電話插孔和電插頭。
但是即使裝備完善,你仍然可能連連碰壁,因為許多飯店及幾乎所有的電話亭都無法提供調變解調器的連線埠,這種時候,你可以把一個小小的聲音耦合器附著在電話筒上。這項工作的難易度則要視電話筒上過度設計的程度而定。
一旦連上線之後,即使是透過最古老的、轉盤式的模擬電話交換機,位元也能傳回家中,儘管這樣有時要求傳輸系統速度很慢,但糾錯能力極強。
歐洲已經開展了一個全歐插頭(Europ1ug)計劃,以期開發出能滿足下列三大目標的單一電力插頭式樣:1)樣子和目前所有的插頭都不同;2)具備目前所有插頭的安全性;3)不會讓任何一個國家獨佔經濟上的優勢(這一點是歐盟獨有的想法)。問題的關鍵並不僅僅在於插頭。當我們的數字化生活逐漸展開之時,我們會碰到越來越多的物理路障,而不是電子路障。
比如說,飯店拿掉了RJ一11插孔上小小的塑膠夾,這樣一來,你就無法把膝上型電腦的電線插入牆上,這比收取傳真接收費還要惡劣。這就是人為破壞數字化的一個例子。扎卡特夫婦已經允諾要在將來出版的飯店指南中特別說明這種情況,這樣數字一族就可以抵制這類行徑卑劣的飯店,另覓佳處來從事他們的數字營生。
4、從遊戲中學習學習的樂趣
當麻省理工學院的媒體實驗室在1989年首次開展LEGO/logo實驗時,漢尼根小學從學前班到六年級的孩子們在LEGO管理人員、學術界和新聞媒體面前演示實驗的成果。一位來自一家全國性電視網的熱切的女主持人在閃亮的鎂光燈下逼問一個小孩:這種形式是否不只是好玩的遊戲而已?她想從這個8歲孩子口中逼出一句典型的、機敏的,能夠吸引觀眾的話。
孩子顯然嚇呆了。最後,當女主持人連問了三次、鎂光燈印熱度也越來越高之後,這個滿頭大汗、惱羞成怒的小孩直愣愣地看著攝像機說:“對,是很好玩,就是玩起來太費腦子了。”
西摩爾。派普特(SeymourPapert)正是這種“開動腦筋玩樂”的專家。他很早就注意到“擅長”語言這種概念很奇怪,因為隨便哪個5歲小孩都能在德國學會德語,在義大利學會義大利語,或在日本學會日語。儘管年紀漸長之後,我們似乎喪失了這種自然學習語言的能力,但是我們無法否認,小時候我們都曾有過這種能力。
派普特建議當我們把電腦作為一種教育的工具來使用時,可以把它想象成我們在用電腦創造一個——比如說——叫“數學樂園“(Maih1and)的國家,在那裡,孩子們可以像學習語言那樣來學習數學。儘管從地緣政治學的角度,“數學樂園”也許是個奇怪的概念,但在電腦上卻絕對言之成理。事實上,現代電腦模擬技術已經能夠創造出“微觀世界”(microworld),孩子們在裡面可以在遊戲的同時探索極其複雜的原理。
在漢尼根小學LEGO/Logo實驗班上,一個6歲的男孩在桌上堆起一堆積本,再把一個馬達放在積木的頂端,然後用兩根電線把馬達和自己的電腦聯上,再在電腦上敲出一個一行字的程式控制馬達的開關。他開動馬達的時候,積木跟著震動,於是,他在馬達上裝了一個助推器,但由於某種原因(可能是由於操作錯誤)而裝偏了。這次當他再開動馬達的時候,積木震動得更厲害了,它們不但在桌上跳來跳去,而且簡直就要給震散架了(為解決這個問題,他耍了一個騙人的小把戲——這種把戲並不是任何時候都絕對不好——用幾根橡皮筋把積木綁住了)。
隨後他注意到,如果他讓馬達帶動助推器順時針方向轉動,那麼這堆積木就會先朝右邊扭動然後向任意方向運動。如果他讓馬達帶動助推器逆時針方向轉動,則積木會先向左扭動然後再向任意方向運動。最後,他決走在積木的下面裝上幾節光電池,然後把積木放在他在一張大自紙上潦草畫出的黑線上。
他在電腦上設計了一個更復雜的程式,然後啟動馬達。看到黑線,光電池會讓馬達停下來,再重新啟動,如果重新啟動時馬達順時針轉,則積木右扭,反時針轉,則積木左扭,終究又回到黑線上。結果是他造出了一堆會動的積木,沿著那條潦草的黑線而扭動前進。
這孩子成了英雄,老師和同學們都想知道他是怎樣發明出這種裝置的,並且從