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〃史玉柱既做開發又做運營肯定弄不好,稍不留神就會被市場淘汰。〃

〃現在斥巨資進入網路遊戲就是賭博。〃

類似的言論,在史玉柱進軍網路遊戲的同時四處出現,沒有幾個人願意看到剛剛重新站起來的巨人史玉柱再次跌倒,他們善意地提醒史玉柱:網路遊戲雖是暴利行業,但這個時候進入,也許不是時候。

我們查到的資料顯示,按照中國人評價事業是否能成功的最傳統的考核標準天時、地利、人和來看,進入網路遊戲行業的三大要素,史玉柱好像都沒有優勢。

從天時來看,中國網路遊戲市場的最佳進入年份應該是在2002…2003年。那時候被譽為中國網路遊戲產業的黃金時代,網路遊戲以一種新事物的姿態挺進中國,並且快速佔據人們的休閒時間。

時至今日,我們看看這些已經屹立在中國的網路遊戲巨頭,無論是盛大、九城還是網易無一不是因為抓住了那個黃金時代而崛起的。

之後的兩年,正是因為看到盛大、九城以及網易等企業在網路遊戲的世界裡賺得盆滿缽滿,更多的企業蜂擁而入。儘管更多的後來者都為當時的衝動而付出了慘痛的代價,但是也有九遊、金山等少數幾家企業分到了一杯羹。有人說,2004…2005年是中國網路遊戲的白銀時代。

到了史玉柱宣佈進入網路遊戲市場的2005年年底的時候,儘管網路遊戲產業繼續保持了2004年的增長勢頭,使用者達到2634萬,比2004年增長了301%,但是破敗景象已經出現,整個行業也進入了疲軟期。一方面是網路遊戲企業經過幾年的發展,已經完成了各自在行業中定位,從而細分了市場,佔據了不同層次的消費者;另一方面是,幾年的市場爭奪,不僅網路遊戲企業疲憊,網路遊戲玩家也顯疲憊,主要體現在,企業的營銷手段已經有些老化,網路遊戲玩家對網路遊戲企業的不算新鮮的營銷招數的刺激已頗為麻木。同時,遊戲企業在贏利模式的架構上也缺乏創意……基本上都是在走點卡模式,以區域代理形成銷售渠道。

而正是在贏利模式方面的創新缺失,很多企業都無法在這個行業中分到大企業的羹,這讓業內人士痛苦不已。在2005年的時候,很多企業都開始檢討當初進入網路遊戲市場的決定了。

為了探索求生贏利之路,此前的2005年年初,一些感到自己無法在競爭中獲得成功的企業開始嘗試免費遊戲。 為應對市場的疲軟,用免費的手段來吸引使用者,這與其說是網路遊戲企業的自救,不如說,我們從這樣的手段中看到了中國網路遊戲市場的殘相。但是,即使是免費了,依然不能刺激人們的興趣。

而讓人驚訝的是,史玉柱就是在這個節骨眼上宣佈進入網路遊戲市場的。

從他宣佈進入網路遊戲市場的2005年11月算起,即使用最快的速度策劃、研發和測試,他的新網路遊戲產品也必須等到2006年4、5月份才能進入商業化運作。

※虹※橋※書※吧※BOOK。

第6節:風險越高的行業越有蜂蜜(3)

〃到那個時候,中國網路遊戲市場的情況究竟會怎麼樣,只有天知道。〃一位關心史玉柱進軍網路遊戲市場的產業觀察人士在自己的部落格中這樣寫道。

當然,這也是所有關注史玉柱或者說關注中國網路遊戲市場走向的每一個人的擔心。

《孟子·公孫丑下》上說:〃天時不如地利,地利不如人和。〃

沒有了天時的優勢,那麼史玉柱是否在地利和人和上佔有優勢呢?答案依然是否定的。

從地利的角度來說,史玉柱運作網路遊戲上的地利肯定不是從傳統上的地理位置的概念來界定的,而可以看成是史玉柱是否還有市場機會。

然而我們看到的事實是慘不忍睹的:截至2005年的年底,在玄幻遊戲市場,憑藉《傳奇》和《奇蹟》等遊戲,盛大和九城等遊戲企業獨領風騷已經好多年;在休閒棋牌遊戲市場,聯眾和騰訊等遊戲企業已經擁有了絕對大的使用者群;在3D遊戲市場,《天堂2》、《A3》以及《魔獸世界》都已經形成了強大的品牌。而《勁樂團》、《勁舞團》則把之前一直不被人看好的電視類網路遊戲的空白給填補了,並且業績不錯。

之前有一個市場,一直被人們忘記,那就是具有中國味道、真正體現中國文化的網路遊戲。但是,隨著《大話西遊2》、《劍俠情緣ONLINE》的推出,惟一公認的藍海也被先行者給佔領了。

再來看看史

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