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最終發展成為任天堂與遊戲軟體開發商的策略性聯盟,對任天堂取得今天的地位起了關鍵作用。
於是任天堂藉著前行者的地位,從而在島國家用遊戲產業中,成為了行業標準的制定者。並因此大獲其利。
那些與任天堂簽約的軟體公司每開發完成一種遊戲軟體
,都必須委託任天堂進行評價以確定是否符合標準,並且必須由任天堂所有的工廠加工成遊戲卡才能發售。
扣除成本,任天堂可從每盒遊戲卡獲得總售價至少百分之十的毛利,而且它並不承擔存貨、開發等風險,也不管這些遊戲是否暢銷。
除此之外,這個協約中還規定每一個與它簽約的廠商一年為任天堂開發的遊戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。
就是利用這樣的條款,任天堂形成了一定程度的壟斷,因此讓世嘉和任天堂的競爭之中落入了下風。
家用遊戲機能否得到市場的認可,一方面在於遊戲機的硬體效能,而另一方面,它能否得到足夠多的遊戲大作也是不可忽視的。
雖然說世嘉自己也生產遊戲,但是僅僅靠它一家,是不可能撐起自家遊戲機的這一片天空來。
島國那些老牌的家用遊戲軟體公司大多都和任天堂簽約有排他協議,留給世嘉的選擇實在不多,反倒是艾尼克斯株式會社,開發出來的《勇者鬥惡龍》和《泡泡龍》,受到極大的歡迎。
之前艾尼克斯株式會社並非是任天堂的核心遊戲供應商,加上保羅這邊的要求,艾尼克斯株式會社和任天堂簽訂的協議並不足夠嚴格,自然就成了世嘉拉攏的物件。
而同樣,任天堂也提出來了,希望和艾尼克斯株式會社簽訂嚴格的排他協議,成為任天堂的遊戲核心供應商。
不過保羅卻有一些猶豫,關鍵是任天堂相關的制度條件過於苛刻,合約一旦簽訂,想要再換船就難了。
許多遊戲商對任天堂的做法頗有微詞,可任天堂也振振有詞,說它這樣做,使遊戲軟體業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,並使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。
當然,說法是否正確是無所謂的,許多說出來的話都是要看所站的立場的,可如果選擇了世嘉,就意味著要和任天堂對抗,這實際上是一個陣營的選擇題。
按照上一世的記憶,任天堂顯然獲得了最終的勝利,即便是後來索尼和微軟踏入這個領域,分得一杯羹,都是靠前期財大氣粗的巨大投入生生地砸開的。
世嘉顯然並不俱備這樣的財力,這才造成它日後在遊戲機市場上連續敗績,並最終不得不黯然退出這個市場。
如果只是單純的站隊,即便是老任的條件嚴格了一些,但憑藉它的巨大優勢,保羅還是會選擇任天堂的。
不過保羅此時卻另有考慮,因為他發現某一些情況和上一世並不完全一樣。
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