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吸收著李南池對於這款遊戲的構思之後,他們也越發明白,研發工量大得有些嚇人了。

最直觀的比較就是:《使命召喚》的遊戲地圖充當的是一個場景的責任,遊戲玩家在地圖裡享受的是一種視覺感受;但是在《絕地求生》中的地圖中,可能最終刷圈位置的每一個草地坡度,都會導致最終的成敗,這樣的話,地圖位置的重要性將會被直線的拉高,每一個坡度點都需要設計!

這就意味著地圖的設計將尤為的考究,一草一木都將要植入進去,工量想想就讓人頭皮發麻。

杭天澤是終於明白,為什麼老闆嫌棄自己召集了九十人還是少了,按照這遊戲構思擴充套件開來的工量,確實要大團隊來合力了。不然,光是李南池提出來的海島圖,憑眼下的人手,沒大半年的時間根本連模型都建不出來。

不過,這並不意味著團隊沒有一點兒的研發基礎,也並不意味著是從零開始。

例如,以各類槍支武器為例,在《使命召喚》裡紅星遊戲已經是積累了足夠的槍支平衡資料,尤其是在“5v5真人競技模式”裡的武器庫,更是可以稍調整後參照到新遊之中。只不過,根據老闆提出“絕地遊戲中不需要那麼多酷炫花哨的面板,保持遊戲的一種冷豔感”要求下,研發組就需要將《使命》中的槍支武器庫內各種面板給剝離掉。

當然,有這種基礎也並不意味著只是簡單的移植照搬。

因為,在資料平衡研發組面前,李南池還提出了一個“壓槍”的概念!

在《使命》中因為都是近戰,考驗的是選手在一瞬之間的反應力,十幾米的範圍內,子彈下墜是可以忽略不計的。但是在《絕地》之中,由於地圖廣闊的緣故,八倍鏡之下的三四百米外開槍將是常有的事情。那麼,為了最大程度上對應現實裡的開槍,就應當考慮到彈道的下墜問題。

那麼基於這一因素的考慮,李南池就要求資料平衡組要對應每一款槍支,都必須加入各種槍支的抖動引數。

至於怎麼加,李南池不是專業的,他是遊戲策劃師,不是研發師,但他知道這款遊戲就必須要有這些!

而老闆需要,員工就要做出來。

資料平衡組的負責人自李南池這裡領了任務之後,眼神看向杭天澤,意思是想要多要一點兒人手,但杭天澤卻雙手一攤,各個研發組別都在向自己要人,但一共就九十多號人馬,處處都需要人手,他也沒辦法變出人來。

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