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這又進入了一年的七月,《使命召喚》又進入到了夏季賽時間。

而經過了兩年的發展,使命系列的競技賽因為豐厚獎金、官方主辦、觀賞性高等因素,已經成為世界範圍內在電子競技領域影響深遠的一款遊戲賽事。

就以今年的國內夏季賽為例。

不僅是形成了“發展聯賽—升降級聯賽——dcl冠軍聯賽”一整套聯賽體系,而且有多達六十三支電子競技戰隊加入到使命聯賽中來。但是,也只有二十四支戰隊能夠進入到dcl冠軍聯賽中,奪取一年一度的夏季聯賽冠軍,競爭可謂是十分的激烈。

此刻,李南池就站在大屏之下,抬頭看著資料。

聯想到世界賽之後杭天澤向自己提交出來的遊戲各項資料包表,李南池是發現了一個問題,那就是:儘管下載量在增加,但是紅星賬號的註冊數量卻增幅不明顯。

要知道,紅星廠伺服器統計下載量,是根據遊戲初始載入時的電腦ip地址為統計標準的,這可以有效的篩除掉同一臺電腦反覆安裝下載的無效資料。

那麼,“下載量增加而賬號數量不增加”這就意味著,整個使命在國內的遊戲市場已經是處於飽和狀態了。因為這下載量增加新賬號數量卻是難增,就預示著很可能是老玩家不爽原先電腦配置,換了主機所致。

得出了這樣一個結論之後,李南池頓時就明白:《使命召喚》這樣一款遊戲是進入到市場成熟期了。

這一時期最典型的標誌就是:基數大,增量緩,利潤源源不斷,就像一隻現金奶牛!遊戲行業不同其他,如果遊戲口碑相當硬實,運營期黏度很虹吸的話,那麼遊戲是可以在市場成熟期可以保持很久,而《使命召喚》無疑符合上述這些特點。

但儘管《使命召喚》已經發展成為紅星遊戲的一隻現金奶牛,可李南池心中已經開始醞釀著屬於紅星遊戲的新遊!

七月過後,使命夏季賽事在全球各賽區範圍內結束,資料部花了一週的時間進行這半年度的資料總結,然後彙報李南池這裡。

拿到資料匯總的一週後,李南池是面向紅星遊戲廠一眾部門負責人召開了一場交流會。

會上,站在一排資料包表之下的李南池就說道:

“……經過兩年的賽事促進和宣傳,《使命召喚》的市場邊際空間已經被我們挖掘到做大,所謂市場邊際空間,我認為就是我們每單位投入產生的新使用者回報效益已經達到最大。”

“屬於使命的市場開拓工就可以告一段落,接下來這款遊戲就進入到穩定回報期。所以,我認為維持一年兩次的聯賽和一年一度的世界國家賽,不定時的更新地圖和玩法上的一些創新,讓這款遊戲進入到運營模式。”

所謂的“運營模式”,在紅星遊戲廠內就是像《合金》、《植物》這樣,平時維持二十人左右保證伺服器的日常運轉,出現bug的時候才會集合人馬進行解決,而不會像現在這樣保持著遊戲廠內各路人馬都聚焦在這個專案上。

“那騰出來的人手該怎麼辦?你們就別幻想了,不是給你們像影視廠那樣放帶薪長假(現場眾人大笑著)。嗯,我在年會上就跟你們說過,紅星遊戲不會是一兩款遊戲就吃到底的。所以,在這裡我宣佈,紅星遊戲制廠接下來將會整頓現有研發力量,投入到一款新遊的研發工中去!”

“而遊戲名,我命名為:《絕地求生》,簡稱,吃雞……”

這場會議級別並不高,並不像以往那種嚴肅的正式彙報會議,也沒有嚴格的會議紀要,這只是一場資料分析會。與會的也只有京城紅星遊戲這邊的各部門負責人,但是對於一眾紅星遊戲各負責人們而言,內容卻是醍醐灌頂的。

因為,老闆的話裡話外,都在清晰的預示著一件事:紅星遊戲要開始投入到一款新遊的研發工中去,這就連遊戲名也都想好了!

於是。

在這個八月份,紅星遊戲廠開始緊鑼密鼓的運轉起來,對於旗下除海外事業部之外的員工崗進行了資源整合,為接下來的新遊研發做準備。其中,手遊運營部和端遊運營部一共是五十人,分別四六開,佔據了總部和雄安資料中心總人數的四分之一,這一批人馬就負責現有遊戲的日常運營。

這樣,拋開了市場推廣等非研發部門職員而言,組成的研發主力軍只在九十人左右。

點將點兵完畢之後,辦公室內,看著杭天澤遞交的人員名單,李南池不滿意的說道:

“才九十人怎麼夠?我給你交個底,《絕地求生》這款遊戲的研發工量

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