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在影視廠方面獨立自主的展開對於《永不消失的電波》這部電影的影改劇專案的時候,至於李南池自己,則是在遊戲廠在完成了海島圖、沙漠圖和雨林三張地圖的研發之後,投入到遊戲廠《絕地求生》專案的研發過程中。

要知道,在費時一年又七個月之後,海島、沙漠和雨林這三張遊戲第一批地圖建模研發完成,也只是《絕地求生》這款遊戲研發程序的萬里長征第一步。

接下來,紅星遊戲制廠就需要將武器、載具、聲效、角色動等多個模組部分與地圖模組進行研發和聯動鑲嵌。

倒不是參與研發的編碼架構過程,他也沒有這種技術上的實力,像武器模組的彈道下墜和抖動模擬的模組,就涉及到令人頭皮發麻的資料計算板塊,那些密密麻麻的程式碼根本就超出了李南池的理解範圍。在研發組中,他更多的是充當的一個遊戲思路的指導角色,這主要工就是在遊戲玩法的細節設計上,做出一個思路性的傳導,讓研發部的各部門對接組能夠做到“自己想要的效果”。

例如。

在地圖上的行為動態模型這一模組小組的研發過程裡,此前理解中研發組也做到了跳躍、奔跑、匍匐、打拳、騰躍打拳、投擲、低腰前行、拉槍、腰射、收槍等一系列可供操的動行為。

這些行為動態模型紅星遊戲本就有基礎,可以直接去借鑑當初《使命召喚》這款遊戲的研發經驗,對於行為動態模型的研發小組而言是這些都是卓有經驗的。

但是,在現在李南池的跟組之後,是細化了行為模組的其他行為。比如,玩家可以在第一視角下的觀槍,也可以實現在載具上的“火力車”行為。同時,如果玩家操水平夠高的話,甚至也可以實現飛天大射!

雖然這些小細節看上去並不起眼,或許玩家在一開始時都不會注意到或難以操這種行為,但這並不意味著《絕地求生》這款遊戲就不需要。李南池需要的是這樣一種效果:當玩家進入到遊戲後,在不經意間因為操時按錯了鍵盤,卻能突然發現自己解鎖學會了遊戲角色的新操,從而會感覺到一種遊戲的欣喜感,這些都是可以提升玩家對於這一款遊戲高階感的認知。

而這樣的一幕參與,也只是李南池為其中參與的一個縮影。在這樣的紅星遊戲研發組之中,李南池是在研發人員裡形成了一個“遊戲勾勒大師”的角色,即:李南池在眾研發組裡勾勒出大體想要的成品輪廓,而研發人員則需要做到將成品呈現的過程給編織出來,是充當了一個研發方向掌舵者的形象。

............

時光冉冉,三秋更迭,一轉眼,三年時間如濤濤江水流逝。

在《絕地求生》又穩紮穩打研發了三年裡,紅星影視方面是先後獨立自主完成基於電影《永不消逝的電波》改編而來的諜戰劇《風聲》、全新抗戰劇《我的兄弟叫順溜》兩部電視劇。

不過,這兩部電視劇的推動程序裡,李南池是除了拍攝過程中期、制後期的配樂及主題曲、還有成品檢閱及演員招待宴上出現了一下之外,其餘時間並沒有過多的參與。

事實上。

自打三年前李南池在當年度執導製出了電視劇《亮劍》和電影《鋼鐵俠2》兩個超級口碑專案之後,他已經是三年沒有出現在影視圈。

面對這種狀況,已經是化身為“李吹”的眾多粉絲,倒並沒有像很多犀利的影評或劇評人那樣去認為李南池是江郎才盡。因為李南池的這種在影視圈主動性的間接歇業行為在此前已經是有所預兆,而每次歇業完之後,又會帶來觀感十足的新片。何況,三年之內紅星影視釋出出《電波》影改劇和《順溜》兩部電視劇品之後,這樣的效率就已經是超出視圈的諸多同行,不能太過於苛責。

不過,相比於粉絲的無條件支援,不少犀利評論人自然是怎麼能引起話題度就怎麼去撰稿了,就有評論表示道:

“李南池先後在旗下兩部電視劇沒有為導演出現,這是一種心態上的懈怠。筆者似乎能猜到他沒有出現的原因,或許,這位圈子裡光環卓著的青年導演,認為類似的這種劇本已經是不值得他來出手了。”

“簡而言之,就是他自己有些看不上以自己這樣的身份去拍攝在《亮劍》後紅星影視先後推出的這兩部劇。但筆者想說的是,如果一位導演自己都看不上的戲,又何談推出去讓消費者買單呢?驕傲並不可怕,可怕的是會把這種驕傲化為行為上的傲慢......”

當然了,隨著《電波》影改劇和《順溜》這兩部抗戰劇的做出,紅星廠展現出的“公司團隊模

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