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進入到八月。

夏季悶熱的雨季已經不見蹤影。

《電波》雖然仍在上映,但是紅星廠圍繞著這部電影展開的工重心已經脫離出來。

影視廠方面。

人員分成了兩部分,一部分主要由影視特效制團隊構成,圍繞著廠內保密級別最高的《鋼鐵俠》專案不斷在做盔甲動畫渲染,以此充實素材庫;另一部分則由《電波》劇組直接對接,開啟《番號》電視劇專案的前期各項準備工。

這種情況下,最忙的還是內容創部。

這些由十多個內容編劇專業畢業生組成的內容創部,現在也是被一分為二。一部分負責細化《永不磨滅的番號》每集劇情;另一部分則是根據李南池提供的《我和我的祖國》七個故事骨架,往細膩生動處去勾勒。

說起來,內容創部的人員陣容其實每年都在變化的。

這四部電影下來,隨著紅星廠一號倉在圈內赫赫有名的同時,一號倉之內設立的內容創部在一眾影視公司眼中亦是變得有所耳聞的。

“內容創部”的名字就起得很讓人浮想聯翩,自然的,圈內獵頭也是時常盤旋。

某種程度上,紅星廠一號倉內容創部對於諸多畢業生而言,要是能在裡面轉個一年半到兩年的,要是跳槽到其他影視公司做編劇,直接可以將自己編劇層級上浮一個級別。

對於這些被挖走要離職的,李南池也指示人事部不會去刻意留人。

內容創部雖然重要,但創部從來都不是紅星品的“源頭生產地”,而是一個“深加工”的地方。

所以,其實對於紅星廠和李南池而言,內容創部裡面的人才能不走自然是好,但因為別人給出的高新非要走的話,那人事部也不會攔著。至於競業協議這種東西,說實話,在公司整體實力和影響力都處於一個較高層次時,這種競業上的限制也就只能是說說而已,有的是辦法規避,也有的是辦法去扯皮。

除了影視廠大刀闊斧的擼起袖子加油幹之外。

僅僅隔著二號倉庫的遊戲廠也不甘落後。

在交代好紅星影視廠諸項事宜之後,李南池本人此刻就站在遊戲廠的一眾員工之前,背後的大螢幕上,顯示著迄今為止《合金》手遊的所有成績。

看著眾人,李南池拿起“大聲公”,這玩意兒,在紅星廠已經成為李南池講話擴聲的特色,至於這種習慣,自然是在片場講戲多了之後形成的。

摁下紅色的開關,李南池開口說道:

“大家好。《合金彈頭》上架至今,七個月的時間,更新了三張圖,創造了六千萬的‘紅星通行證’的賬號註冊量,每天日活量保持在七百萬+,這些都是一個初出茅廬的遊戲公司所創造的成績。這樣的成績,放眼國內,有哪個原創遊戲公司能夠做到?

所以,你們都值得驕傲。在紅星遊戲制廠掛牌成立時,我透過影片連線時就說過,紅星遊戲會和紅星影視一樣,會成為圈內著名的制公司。現在,說道紅星遊戲,沒人會覺得這是一個只會做仿製小遊戲的小廠......

朋友們,我們已經打下了很好的玩家基礎,是到了將其轉化為利潤的時機了。《植物大戰殭屍》專案,就將是我們接下來著力立項研發的半免費專案......”

隨著李南池開始介紹這款遊戲的大體思路,李南池背後的螢幕之上,也呈現出《植物》的諸多植物形象設計畫面以及射擊方式。

在眾人面前介紹完《植物》的整體架構思路後,李南池總結說道:

“這不僅僅是一部以卡通化的豌豆射擊和水果爆炸方式去阻止殭屍前進的簡單遊戲,裡面還蘊含著策略排布的智慧,如果說《合金》是一款軍事射擊類遊戲,那麼接下來我們要研發的這款遊戲,就可以定義為軍事策略遊戲,可以說遊戲可玩性和趣味性都很高。所以,這就是你們接下來需要重點研發的專案......”

其實,在李南池心中,軍事策略遊戲的理想之當屬《紅警》。這部遊戲才是完美融合了基建、防守、攻擊元素的軍事策略遊戲巔峰之。但如同《鋼鐵俠》一樣,紅星遊戲廠目前的研發力量還需要繼續進行人才積累才能支撐起研發量更大、技術要求更高的頁遊研發所需。

聽著這些話,杭天澤等一眾人胸膛口熱血沸騰著。

尤其是聽完自家老闆對於《植物大戰殭屍》這款遊戲的整體構想後,站著的所有這些人,心中幾乎是同時浮現出一個念頭——

這款名字初看起來依舊十分無厘頭的遊戲,一定會成為

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