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路上,打造出複雜的城市巷戰和建築攻防環境;

巴伐利亞莊園:以一處野外莊園為地圖,莊園被塑造成軍需儲存庫的模樣,整個莊園裡的沙袋環形工事、瞭望塔、軍需倉庫等元素組成,並且透過走廊將各大元素全部給勾連起來。

第三張圖並不是在關卡模式的地圖中節選取材,而是全新打造的。以一艘大型運輸船為背景,以集裝箱、梯子、船艙為元素,打造出了一艘戰鬥船出來,這張地圖也別命名為:運輸船地圖。

真人組隊競技模式下的這三張地圖,玩家既可以自我選定地圖競技,也可以在組隊匹配時隨機鎖圖。在不斷的組隊競技中,一些敏銳的戰隊指揮開始逐步摸索出戰隊成員各自持有互補性武器,在關鍵點位用98k狙擊步槍瞄頭的技巧。

此刻。

不管是職業玩家,還是普通玩家,就都是在試玩、在摸索、在討論著自己對於紅星新遊的認知。

這款在內測之時就承載了國內眾多玩家期待、已經隱隱被稱為“國產端遊之光”的槍戰軍事遊戲,在此刻一經開服,就呈現出氣象萬新的態勢......

上午,十一點。

在開服三小時後,一大片熱烈的掌聲震響在紅星遊戲三號倉之內,而影片連通雄安紅星資料服務中心,也是與此同時的響起了“嘩嘩譁”的熱烈掌聲。

因為,在眾人面前的大屏之上,玩家線上數量的資料線在一路上浮中,正式突破到“5”這個水平線,而每條水平線的單位是百萬人次,這意味著此刻實時線上玩家數量突破了五百萬。

“老闆,根據現在監測到的實時線上玩家資料,玩家數量已經突破了五百萬!老闆,我們創造國內主機遊戲的傳奇了!”

看著後臺監測到的線上玩家數量線在開服三小時就正式突破“5”這條水平線大關的時候,遠在雄安的紅星資料服務中心的杭天澤,說話的聲音是振奮不已!

無怪乎杭天澤這位紅星遊戲的技術長以及眾多員工感到十分興奮,要知道,有第三方機構統計的國內主機玩家保有量也就在1500~1900萬左右。

先不論資料的準確權威與否,也不管這個資料也沒有考慮到潛在增長的玩家數量,只是按照這個保有量來看,開服一小時的《使命召喚》,已經攻下了國內三分之一的主機玩家數量!

除了這種具體量化指標上的成功感之外,此刻,紅星遊戲的一眾員工們還有一種對國內遊戲發展大勢的證明成就感。

這一直以來,由於國內端遊研發能力欠缺,加上主機遊戲成本遠高於手遊,所以目前國內各大遊戲廠商都將資源往手遊傾斜,這已經成為國內遊戲發展的大勢。

因此,紅星遊戲投入大量人才、財力和物力研發端遊,就是在逆“大勢”而行,現在,開服資料已經在證明:這股大勢,紅星遊戲逆成功了!

聽了自己這位技術長的言語,李南池看著大螢幕上不斷增加的玩家數字,雙手往身後一負,語氣裡盡顯雄心萬丈的說道:

“還能再加!這才開始呢!從這一刻開始,我紅星遊戲,今後要全國遊戲品類的半壁江山!我們的上限,將是無限的!”

這並非是李南池眼高手低,而是自家遊戲為這個全球遊戲市場帶來了兩個橫空出世的全新支點而自信,這兩個支點分別是:基於二戰歷史所打造出的史詩戰爭遊戲;基於紅藍對抗打造出的5v5槍戰競技模式。

這無論是哪一個分支,都是紅星遊戲給遊戲圈帶來了全新創造。

何為全新創造?

換言之,就是沒有對手!

《使命召喚》在這一刻的出現,那就是橫空出世!

不僅僅是這兩個分支了。

在《使命召喚》中,紅星遊戲還基於現實槍械所打造出的武器庫體系,在現實中無法感受各種槍械魅力的人,可以在遊戲中使用這些武器獲得逼真的體驗。

雖然這個武器庫還不完善,尚且還有不少留白的地方,這些留白的地方是以一把鎖來鎖住,無法窺得其中的面貌,但已經是初步顯露出按照手槍、自動步槍、狙擊步槍、手雷等多樣化的武器生態出來。

對比之下,在此之前,還從沒有哪一家遊戲廠商能夠打造出規模如此龐大的遊戲槍支體系出來,以往的一些槍戰遊戲,還停留在“一根發射管,吐出泡泡彈”的狀態。這固然有趣味性,但卻是失去了槍戰遊戲本身的逼真感。

所以,在軍事槍戰遊戲這一領域,此刻看著大屏上顯示的五百萬線上玩家數量,李

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