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.復生(自動執行)。

這個顧名思義,第四天災的核心元件,也可以說是第四天災的根源。

開發組也給它做成了個法術,而不是系統功能。

同樣的,十分抽象的吃到靈魂相關屬性的加成。

具體來講就是減少復活的時間,以及減少掉落揹包中的物品的機率。

正常的復活是需要死亡後讀條一個小時,然後會隨機的掉落一部分揹包中的未繫結物品。

但是,這種抽象的遊戲怎麼可能設計得這麼簡單呢?

所以,玩家復活前,屍體都會留在原地,而且所有未收入靈魂揹包,且未進行繫結的物品都會掉落。

也就是說,復活的時候,玩家會換上一套遊戲贈送的粗布麻衣。

繫結的東西必定留在揹包裡面;

在揹包中,且沒繫結的,從揹包中隨機掉落;

在身上且沒繫結的,那不好意思,啪唧,沒了,自己回死亡點撿吧。

不僅身上的東西會掉落,玩家的屍體也非常重要。

這遊戲沒有“等級”機制,經驗的強化是強化屬性。

死亡後,會直接損失部分的靈魂屬性。

而身體屬性的損失,則取決於玩家屍體的完整性。

玩家親測,判定的範圍是:有多少身體部件徹底消失,比如被徹底火化成灰灰之類的。

燒焦的,計算焦掉的部分,如果只是切下來,那不會判定為減少。

頂多少點血液的屬性。

當然,這種判定也是有一定的上下限的。

玩家死亡後,無論怎樣都會掉一些身體屬性;

哪怕屍體完全沒了,也只會掉那麼多的身體屬性。

但總之就是有種非常抽象的既視感。

想到未來這遊戲會經常爆發的“富哥棺材保衛戰”,路仁的嘴角在瘋狂抽搐。

太抽象了,真的。

第四個法術是4.靈魂揹包。

同樣也是第四天災的常用元件。

雖然不是核心,但也差不多算是必備元件了。

根據玩家們的測試,在靈化能級之前,固定為2x2x2米的一個空間。

其中的物品在裡面懸浮,時間不會靜止。

在靈化能級之後,就看靈魂的強度了。

挺正常的一個法術,唯一的問題就是之前和復活的聯動。

那個死亡掉落的問題,每個物品獨立計算掉落的機率,非酋可能把揹包中的未繫結物品全部爆掉。

最後一個,5.系統的鑑定術。

這是一般遊戲中,系統揹包附帶的功能。

根據玩家們的測試,這東西的用處非常微妙。

如果對方法力雄厚,高深,那就什麼也看不到。

哪怕成功鑑定出來了,也就只有一點點不一定有用的資訊。

只能說雞肋,但不得不用,畢竟有的時候就需要這點資訊。

......

看完了五個法術的用途,路仁迫不及待地想要試試使用法術的感覺了。

路仁閉上雙眼,嘗試觸碰那個名為“鑑定術”的法術模型。

在輔助系統的幫助與引導下,法力匯聚,灌輸進鑑定術之中。

一個鑑定結果出現在路仁眼前。

——————

物品:一件簡單的粗布麻衣

法陣銘刻:無

備註:一件粗製濫造的衣服,但至少它存在。

——————

莫得辦法,路仁現在手邊只有這麼一件東西可以鑑定。

而這結果,和論壇上說的一樣。

不能說沒用,只能說但凡有點用也不至於一點用沒有。

但,不用還不行,有的時候就是需要這麼一條資訊。

體驗完使用法術的感覺,路仁就從地上站了起來。

接下來,他要離開新手村,去外面的小樹林中開箱子!!!

在路仁的靈魂揹包之中,正靜靜懸浮著三個盒子,盒子上還分別寫著一行字:

新手武器自選禮盒;

新手法術自選禮盒;

神秘禮物——隨機“破損高階道具”禮盒。

這是每個玩家都擁有的新手禮物。

至於為什麼路仁要到新手村外面去偷偷開箱?

這就不得不提到一個橫跨幾乎所有虛擬現實網遊的龐

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