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閱讀了好幾篇不同的新手教程,路仁也是大概搞明白了這款遊戲的玩法。

簡單來說,這就是一款刷刷刷,殺殺殺的遊戲。

玩家殺怪可以獲得經驗和怪物的素材。

和其他遊戲不同,這款遊戲沒有“等級”。

經驗的作用是強化玩家的屬性。

包括靈魂和身體兩大方向,並且還可以自己進行細分。

甚至你想要強化自身對於鈾235的消化能力也不是不行。

只是以後打原子彈的時候得你上。

整體的強化深度會導致之後的任何強化都變得困難。

比如將一根指甲強化成“神器”,也會影響到靈魂相關屬性的強化效果。

而怪物素材的作用則是用來鍛造裝備,提煉因子,製作道具等。

是的,這遊戲的裝備主要來源是拿素材鍛造。

刷怪不給,只有副本boss死亡後掉落的寶箱有機率開出來。

甚至於,造裝備時的設計方案,鍛造技術,銘刻法陣型別與數量等,都會影響到裝備的效果。

而不是像其他遊戲中直接給個防禦的數值。

有種現實的感覺了。

“因子”的效果有點像是小說中的“血脈”。

使用後會改變玩家的樣貌,屬性,使用技能的效果,乃至於影響到玩家的天賦。

改變的方向是使得玩家變得與因子的來源個體更加接近。

聽說有的玩家用了一種兔子的因子,然後直接變成全身長毛的野人了。

而道具就比較多種多樣了,比如藥水,卷軸什麼的,都算是道具。

其中最常用的一種道具名為“寶珠”,可以為玩家提供一定的增益,以及一些法術。

只是一次只能有一顆生效。

由於這款遊戲中並未出現“職業”這一系統。

所以,現在天賦,能級,屬性,裝備,因子,道具,法術,這七項,是玩家多樣性的主要來源。

前面六項,路仁都已看過了,現在就是第七項,也就是路仁最感興趣的一項:“法術”。

這款遊戲的法術機制,是除了真實性以外的最大的創新之處。

所有法術的使用都依託於一種名為“法術模型”的東西。

將法力注入“法術模型”之中,法術模型就會自動與環境之中的法力進行共鳴,從而實現各種各樣的功能。

比如塑造火球,操控元素,呼風喚雨等等。

但,如果僅是如此的話,那就落了俗套,也談不上創新。

事實上,茅場秀夫工作室為這款遊戲設計了一整套完整的,有邏輯的法術程式設計系統!!!

具體點來講就是:法術模型是可以拆解的。

一個法術模型由無數細小的法術符文組成。

每個法術符文就相當於一個程式碼中的字元。

一堆符文連線在了一起,就變成了一行程式碼。

無數程式碼連線,就能變成一個法術模型。

也就是說,玩家可以自己將這些“程式碼符文”拆開,重新排列,從而自己設計出一套屬於自己的新的法術!!!

因此,這款遊戲也被玩家們戲稱為“法術程式設計模擬器”。

而且,由於製作組為了保障遊戲的娛樂性,並未解釋每一個法術符文的含義,導致玩家們只能一個一個嘗試。

所以也湧現出了無數梗圖,比如“讓我來逝一逝這個新的法術.jpg”,“玩家總死亡次數與被自己的法術弄死的次數對比圖.png”等。

更有意思的一點就是,所有法術,除了還是技能書時,可以鑑定出它的作用以外。

一旦學習掉,那就會失去所有的效果介紹。

想知道有什麼用?

自己去逝一逝吧。

甚至於,連所有玩家初始自帶的幾個技能也是如此。

完全沒有任何介紹,一切用法全靠玩家們自己摸索。

路仁閉上雙眼,按照論壇上的說法,感受著自己那所謂的“靈魂”。

一種奇異的感覺自路仁的身體之內湧現而出。

就像是在自己還擁有另一副身軀,套在身體的皮囊之下。

並且,與身體的虛弱不同,路仁覺得自己的靈魂無比強大,無比健康。

這是因為靈化能級的影響。

路仁繼續細細感受著自己的靈魂。

很快

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