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框裡呢?我建議我們實行完全自由的工作時間,每個人可以選擇自己最有靈感的時間來工作。“

這個提議立即引起了一些年輕

員工的興趣。然而,專案負責人張偉皺著眉頭說:“這樣會不會影響團隊協作?“

陸羽早有準備:“不會的,我們可以使用線上協作工具。而且,我相信給予員工更多自由,他們的創造力會得到充分發揮。“

儘管張偉還有些疑慮,但在陸羽的遊說下,專案組還是決定試行這個“彈性工作制“。

接著,陸羽又提出了一個更加離譜的想法——“隨機角色開發法“。他解釋道:“我們都知道,《代號:村》最大的特色就是豐富的npc。為了讓這些角色更加獨特,我建議我們採用隨機抽取的方式來設計角色特徵。“

“具體怎麼操作?“美術總監趙曉紅好奇地問。

陸羽興致勃勃地說:“我們可以製作一個'角色特徵輪盤',上面包含各種性格、背景、愛好等。每次設計新角色時,我們就轉動輪盤,根據結果來創作。這樣可以避免套路化,創造出更加獨特的角色。“

這個想法在團隊中引起了不小的爭議。有人覺得這樣做太過隨意,可能會導致角色設定不連貫。但也有人認為這種方法可能會帶來意想不到的創意火花。在陸羽的極力推動下,專案組決定在部分次要npc的設計中嘗試這種方法。

但陸羽並沒有就此停止。他又提出了一個“反向開發法“的概念。

“我們總是從遊戲玩法出發來設計關卡,“他說,“但如果我們反其道而行之呢?我們可以先設計出一些看似不可能完成的關卡,然後再去思考如何讓玩家透過這些關卡。這樣可以激發我們的創造力,設計出更加新穎的玩法。“

這個想法讓許多人感到困惑。技術主管李明提出質疑:“這樣做會不會讓遊戲變得太難,影響玩家體驗?“

陸羽笑著說:“這正是我們要解決的問題。透過這種方式,我們可以想出一些前所未有的創新玩法。而且,現在的玩家不是都喜歡挑戰性高的遊戲嗎?“

儘管團隊中有不少人對這個想法持懷疑態度,但在陸羽的巧舌如簧下,專案組還是決定在一些小型關卡中嘗試這種方法。

隨著這些“創新“方法的實施,專案組的工作效率開始明顯下降!

“彈性工作制“導致團隊協作變得困難,經常出現有人需要某個模組但負責人卻不線上的情況。“隨機角色開發法“雖然創造出了一些有趣的角色,但也產生了許多不協調、甚至荒謬的設定,需要花大量時間進行調整。而“反向開發法“則讓關卡設計陷入了瓶頸,設計師們花費了大量時間卻難以想出合理的解決方案。

然而,每當有人提出質疑時,陸羽總能找出各種理由來為這些方法辯護。

他說:“創新總是伴隨著陣痛的。我們現在遇到的困難,正是因為我們在突破常規,探索新的可能性。“

在這種氛圍下,專案組的進度明顯放緩。有些員工開始變得懈怠,認為反正在“創新“,慢一點也沒關係。

陸羽則藉機鼓勵大家:“不要給自己太大壓力,創意是需要時間沉澱的。我們要相信,好的作品是慢慢打磨出來的。“

張偉開始意識到情況不對,他私下找到陸羽表達了自己的擔憂:“陸總,我覺得我們的一些做法可能影響了專案進度。我們是不是應該回歸到更傳統的開發模式?“

陸羽卻巧妙地將話題轉移到了競爭對手身上:“小張啊,你還記得我們的競爭對手嗎?他們採用的就是傳統開發模式。如果我們也這樣做,怎麼能在市場上脫穎而出呢?我相信,只要我們堅持這種創新的方式,最終一定會創造出一款革命性的作品。“

這番話讓張偉陷入了沉思。他雖然還有些疑慮,但也不得不承認陸羽說的有一定道理。

就這樣,在陸羽的帶領下,《代號:村》的開發陷入了一種看似創新實則低效的狀態。團隊成員們雖然每天都在“工作“,但實際產出卻很少。而陸羽則暗自得意,他的計劃正在一步步實現——透過這種方式,不僅可以拖慢專案進度,還能在關鍵時刻為自己謀取更多利益。

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