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上寫滿了怒氣和不甘。

“這簡直是胡說八道

!“公司新來的技術主管李明猛地拍了下桌子,“我們的畫面質量怎麼可能停留在5年前?那些光影效果可是我們熬了多少個通宵才做出來的!“

“就是,“美術總監趙曉紅接過話頭,“角色模型粗糙?場景細節缺失?他們是睜著眼睛說瞎話嗎?“

策劃師王磊也忍不住插嘴:“什麼叫劇情膚淺?我們可是請了好幾位農村基層工作者做顧問,劇本反覆修改了十幾遍......“

整個會議室裡充滿了不平和憤怒。三位專案負責人莫曉軒、花舞、萬小彤坐在首位,眉頭緊鎖,一言不發。

就在這時,陸羽清了清嗓子,所有人的目光都集中到了他身上。

看到這篇黑稿後,專案組的成員們十分憤怒,陸羽雖然心中竊喜,卻表面上趁勢安慰大家。

“大家先冷靜一下,“陸羽的聲音沉穩而堅定,“我理解大家的心情。我們為這個專案付出了那麼多,卻被這樣誹謗,確實讓人難以接受。“

他環視了一圈,繼續說道:“但是,我們要理智地看待這個問題。這篇文章雖然惡意滿滿,但也不是完全沒有參考價值。比如,它提到了作業系統的問題,這確實是我們需要進一步最佳化的地方。“

陸羽的話讓會議室裡的氣氛稍微緩和了一些。他繼續說:“我們要相信自己的作品,相信玩家的眼光。等遊戲正式釋出,玩家們自然會用實際體驗來檢驗這篇文章的真實性。“

“沒錯,“張偉終於開口了,“陸總說得對。我們現在最重要的是集中精力,把遊戲做好。用事實來回擊這些不實之詞。“

陸羽看著逐漸平靜下來的同事們,心中卻暗自竊喜。

這篇黑稿正合他意!

不僅打擊了專案組計程車氣,還為他日後的行動埋下了伏筆。但表面上,他依然保持著關切和鼓勵的姿態。

……

隨著《代號:村》的開發進入關鍵階段,專案組的工作節奏越來越緊湊。然而,就在大家以為一切都在按計劃進行時,一個意料之外的問題悄然浮出水面。

起初,這個問題並不明顯。策劃組在例行會議上提出,玩家反饋測試版本中的某些任務設計過於單調。但很快,這個看似簡單的問題卻如同滾雪球一般,越滾越大。

張偉召集了核心成員開會討論。“我們最初的立項創意是要做一款融合傳統文化與現代鄉村建設的遊戲,“他皺著眉頭說,“但現在看來,這兩個元素的結合並不如我們想象的那麼順暢。“

王磊接過話題:“沒錯,我們在設計任務時發現,很多傳統文化元素與現代鄉村建設的概念存在衝突。比如,如何在保護傳統建築的同時推進現代化建設?這個平衡很難把握。“

技術主管李明也提出了自己的擔憂:“而且,我們為了呈現傳統文化元素,開發了很多特殊的視覺效果和互動機制。這些額外的開發工作大大增加了我們的工作量,可能會影響到釋出日期。“

陸羽一直安靜地聽著大家的討論,此時終於開口:“我認為,我們現在面臨兩個選擇。第一,堅持原有計劃,繼續完善遊戲內容,但可能會錯過最佳上市時機。第二,簡化一些功能,加快開發進度,爭取在競爭對手之前上市。“

張偉陷入了沉思。簡化功能意味著要放棄一些精心設計的內容,這與他們追求高質量的初衷相違背。但如果堅持原計劃,又可能失去市場先機。

就在這時,美術總監趙曉紅提出了一個大膽的想法:

“也許我們可以嘗試一種新的方式。我們可以先釋出一個核心玩法版本,然後透過後續更新中新增那些傳統文化元素。這樣既能保證及時上市,又不會丟失我們的獨特之處。“

這個提議引發了熱烈的討論。有人認為這是一個折中的好辦法,但也有人擔心這樣會影響玩家的首次體驗。

在激烈的辯論中,張偉終於做出了決定:“好,我們就按照趙曉紅的建議來。”

……

隨著《代號:村》專案遇到困難,陸羽內心暗自竊喜,他看到了一個絕佳的機會來實現自己的計劃。在接下來的幾天裡,他開始在專案組中散佈一些看似創新,實則荒謬的想法,美其名曰“創新遊戲開發過程“和“最佳化工作流程“。

首先,陸羽提出了一個“彈性工作制“的概念。他在一次全體會議上慷慨激昂地說道:“各位同事,我們都知道創意是不分時間的。為什麼要把自己侷限在朝九晚五的框

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