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該很好玩?

也就僅此而已了。

即便不考慮資金和技術方面的問題,你能拿出來的也就這一兩個點子了,而要把這個點子擴充成一個遊戲,還差了許多。

劇情如何設計?遊戲的美術風格用哪種合適?戰鬥的具體效果是怎麼樣的?遊戲的難度怎麼把控?通關需要多少小時?最關鍵的,遊戲要有那些玩法?

如果你只有一個好點子,那你做出來的遊戲就不一定會好玩了。或許你會覺得,只要有了我這個創意,遊戲肯定很棒。那你可以試著把你整個遊戲介紹給別人聽一下。

恐怕很多人會覺得你的遊戲簡直無聊透頂。

就像孫勇,他有了一個還算吸引人的點子,但是很顯然設計的遊戲卻並不好玩。

所以,光有創意是沒用的,能把創意完善成一個遊戲的人才能叫設計師,能做出匹配這個創意的其他系統的才叫優秀的遊戲設計師!

否則你只是一個愛做夢的遊戲愛好者。

如果換做以前的林顏,對孫勇的這個遊戲方案自然沒有意見,水墨風配古典故事,在前身看來就是一個非常cooooool的創意,所以這個遊戲才能在天萌立項。

但是現在的林顏,他腦子裡有眾多的遊戲資料,《尾生》在他看來,問題有很多。

“我覺得這個遊戲,還需要一些改進。”

孫勇一愣,因為以前林顏很爽快就批准了這個專案,他以為這次也同樣沒問題,“林總,你覺得哪些地方需要修改的呢?”

“首先就是美術風格要改。”

“美術風格?林總,這個遊戲最大的亮點就是水墨畫風了,如果改變了,那就沒有那種古韻,這個遊戲的特色在哪裡呢?”

“不,水墨畫風要保留,但是之前我看過你們的部分圖稿,你們對於水墨風的使用過於死板,我希望畫風更加活潑一些。具體是什麼樣的風格,我後面會給你們一個模板。”

孫勇他們的水墨風,完全模仿了古代畫卷的風格,甚至為了營造氛圍,畫面也故意做成了古代書畫的那種泛黃色。要說也確實算一個亮點,但是卻讓遊戲畫面看上去非常僵硬。

林顏想到的是《大神》系列的那種畫風,雖然也是水墨,但是畫面更加活潑,顏色更加鮮豔麗,角色也是q版可愛型的。

“另外遊戲要從2d橫版改成3d的,孫哥,我們現在不是做獨立遊戲了,作為一個冒險類的遊戲,雖然橫版不是說一定不好,但是將場景做成3d的可以大大豐富遊戲的內容,比如我走這條街道會碰到事件a,走另一條街道會碰到事件b,這樣遊戲也會更有趣。”

孫勇聽著林顏的建議,點了點頭,關於畫風的事他還沒見到林顏要做成什麼樣,所以不好發表意見。至於第二條,確實是自己的思維一直沒轉變過來,做成3d的也挺好的。

然而林顏的修改意見還沒有結束,“最後,遊戲的玩法也要改。”

孫勇:“???”

所以除了劇情,還有什麼不用改呢.......

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