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“《尾生》這個故事很有名,所以玩家基本上已經知道了故事的來龍去脈,也知道最後的結局,他們心裡已經有了一個感情基調,那就是震撼、悲傷與同情。我們不需要刻意去避免這種感情,反而順著玩家的感情走,要在遊戲裡將它不斷地放大,這樣遊戲才能帶給玩家震撼。”

孫勇設計的《尾生》問題在哪?雖然採用的是水墨畫風,取的是古典題材,但是卻還是按照那些常見的橫版過關遊戲來做。

路上動不動跑出來阻撓的人和野犬,還時不時要躲避突然飛奔出來的馬車等等,這些東西就是普通冒險遊戲的老一套,極大的破壞了整個遊戲的氛圍,跟水墨風完全不合。

而且玩家費勁千辛萬苦度過難關,結果直接迎來大結局——被水淹死,這有什麼樂趣可言。

孫勇聽完也覺得林顏說的沒什麼問題,他這個遊戲的背景確實不適合這種玩法,虛心請教到:“那麼林總,你覺得應該怎麼改呢?”

“我們首先要明確一點,這個遊戲因為題材的限制,肯定會是小眾遊戲了,既然如此乾脆讓它變的更加小眾,讓它成為一個精緻的作品,一個藝術品。”

說起來,《大神》這個遊戲就有一個非常尷尬的頭銜,它曾經獲得吉尼斯官方認證,可惜打破的記錄是“商業成就最低的年度最佳遊戲”。要說叫好不叫座的遊戲,恐怕沒幾個比得上《大神》.......

“藝......藝術品?”孫勇從來沒想過遊戲還能和這個詞聯絡在一起。這條時間線裡,遊戲雖然沒到被說成“電子毒·品”的地步,但是林顏這番話要是說出去,必定會引起軒然大波,怕是有不少學究要找他的麻煩。

“沒錯,我的設想是,把你之前的玩法全部擯棄掉,把重心放在環境和氛圍的營造上,畫面做到精緻而唯美,要讓玩家隨便截一張圖都能拿來做桌布。場景要突出主角的孤獨感,還有和環境的疏離感,不斷的暗示主角最後悲慘的結局。至於玩法,不需要太複雜,可能只是和路人做一些簡單的對話,偶爾觀察一下路邊的蝴蝶,想辦法挪開攔路的馬車,甚至在某個地方站著欣賞一下風景。

沒有什麼衝突,不需要什麼操作,僅僅是陪著主角平平淡淡的前往赴約。對,甚至連和其他人物的對話也可以改成無意義的呢喃細語,整個遊戲完全可以不出現一個文字!這樣當主角最終抱柱而亡,玩家的情緒就會被調動至極點。”

孫勇暫時還無法想象林顏所說的遊戲到底會是什麼樣,但是.....

“這種遊戲玩點在哪呢?”

“玩家可以把這當成一種心靈之旅,或者是旅行模擬器也行,總之遊戲要喚起玩家心中的感觸,要讓玩家體驗到‘美’,場景的美,以及靈魂的美!”

孫勇領了林顏的任務之後,一臉茫然的坐到一邊思考人生去了,老闆說的那種就是到處走一走,跟人說說話,和環境稍微互動一下的遊戲,真的算是個遊戲嗎?藝術品?還體驗靈魂之美?這真的不是在騙錢嗎?

給孫勇指導完,林顏看向會議室裡的其他人,他之前是準備好了另一個遊戲的計劃書的,不過計劃趕不上變化。當時他是想一部分人去做平臺,一部分人去做那款遊戲,就是人數上面可能會有點捉襟見肘。

現在孫勇他們來了,而且還帶著一個專案請求,林顏略微考慮之後,乾脆換掉原定的計劃,除了遊戲平臺和《尾生》,其他人就去做款小一點遊戲好了。

遊戲他也想好了,只見林顏開啟會議室的投影儀,在電腦上登陸了勇者遊戲的官方微博,然後搜尋了一條新聞給眾人看:

時值世界反***戰爭勝利70週年,共青團、文化部和央視三個官方微博共同舉辦了一個以“感恩和平,銘記戰爭的傷痛”為主題的活動,任何個人或者團體都可以提交包括但不限於、繪畫、音樂、攝影、舞蹈等形式的藝術作品來參賽。最後主辦方會評選出一二三等獎以及最高的特等獎,給予表揚以及現金獎勵。

眾人面面相覷,不知道林顏給大家看這個微博是什麼意思。還是曹兵弱弱的問了一句:“老闆,你的意思是要做一個新遊戲去參賽?”

“沒錯,我剛剛不是說過嗎,遊戲也可以當做一種藝術嘛。”

依舊是弱弱的聲音:“可是老闆,人家不一定會認可我們的參賽資格啊,就算認可了,上邊也不可能讓我們一個遊戲獲獎吧?”

“對方認不認可不重要,我們得不得獎也不重要,當然有那就更好。總之,我們要的只是關注度你們懂嗎?熱點是需要自己蹭上去的。

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