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底層的策劃開始做起,青智源慢慢地帶他一兩個專案,估計就能成長起來了。

到時候再讓他獨當一面這樣比較好。

……

第二款遊戲,自然是公司的重磅級作品,是青智源用來上岸的野心之作——

《暗黑破壞神》

只不過跟前世的大菠蘿系列來說略有不同。

這一作,青智源希望將裡面的絕大多數的boss做成女孩子形象。

一旦出師不利,就能立刻調頭。

可青智源認為,幾乎不存在這種可能。

這段時間以來,青智源閒來無事,每天都在公司加班。

其實就是在製作《暗黑破壞神》的企劃書。

他將企劃書發給主要的會議參與者,然後拉過旁邊的黑板,一邊寫字一邊對遊戲進行講解。

“欸?”聽完青智源對於玩法內容的講解,赤西健皺著眉頭,深表憂慮,“我們還從沒有過這樣的基礎呢,開發即時戰鬥的遊戲。”

是啊。

現在市面上流行的主要也是回合制遊戲。

即時制戰鬥的遊戲不是說沒有,而是同時要處理的資訊和進行判斷的部分太多了。

尤其是暗黑破壞神這種級別的即時制戰鬥遊戲。

程式的計算量很大。

跟回合制完全不是一個數量級的。

……

“這個問題其實不算難,到時候我們一起商量一下。”青智源說。

論即時制遊戲的話,超級馬里奧其實也算橫版過關的即時制遊戲,只不過暗黑破壞神要比這個複雜得多得多。

“好的,社長。”赤西健點點頭。

但內心當中卻充滿了疑惑,社長口頭上說的好聽,你又不是程式猿。

最後還不是丟給我們?

青智源表示,其實最難的並不是所謂的即時戰鬥。

戰鬥系統的build固然很複雜,可是處理得好的話,也不算困難。

“其實這個遊戲最大的難點,在於ai。”青智源說。

“欸?ai?”赤西健微微一愣,難得聽到一個霓虹人發音這麼標準。

這個ai並不是後來的chatgpt那種人工智慧,主要是指的遊戲內的怪物【智商】。

從某種程度上來說,可以用【行為策略】來進行描述。

比如說玩家在什麼時候會被怪物攻擊,如果是成群的怪物,那麼它們之間是如何配合的。

不同的怪物,行為模式和應對策略也大不相同。

比如說群居性質的怪物,當你攻擊其中一隻的時候,就有可能引發一群怪物撲向你。

而一些智商比較低的,比如說骷髏,那麼它們的模式相對而言比較簡單且獨立,彼此之間的支援效果就會弱一些。

即使是一些看似用來作為裝飾的東西,比如說暗黑當中掛在樹上的鞦韆,當玩家們靠近的時候就會晃盪起來,這其實也是【鞦韆】這個物品所執行的ai。

當然,這些都是根據策劃需要,在不同的關卡和難度當中對怪物們進行設定的。

“唔……確實。”赤西健抱著雙手,仔細思考著,“這款遊戲想要做得好的話,ai是至關重要的一環。這種俯視角的平面即時制遊戲,不比橫版過關,所需要處理的內容著實太多了。”

“而且玩家的行為又不是那麼固定的,社長想要實現迷宮的自由化,模組化的拼接,這本身就是一個非常可怕的難題。”旁邊程式猿佐佐木文太補充到。

這個年代當中,還沒有分客戶端和服務端那麼細緻的工作,大家統一都是程式猿。

要到網際網路普及,有了伺服器的概念,區分本地和服務端之後,才會慢慢出現前後端的差異。

是的,正如他們所說,想要好好做好《暗黑破壞神》並不是一件容易的事情。

中間需要考慮的事情太多了。

甚至因為他們從未做過類似的事情,連未來將要面臨的問題有哪些都還想不清楚。

不過沒有關係,青智源表示,我想的清楚就行。

開玩笑呢嗎?

老子也是主導過大專案的人,也開發過特別厲害的遊戲引擎。

這些內容青智源就跟刻印在腦子裡面一樣,隨隨便便就能拿出來說個三天三夜。

到時候只需要他把需求文件和要開發的內容流程都整理出來,程式猿們完全可以無腦按照他的規劃來實現。

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