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時間過得飛快,3月份過後,pokeni這邊開足馬力全線趕工,硬是在5月份的時候將《獵魔人》給收了尾。

這遊戲2月份的時候指令碼和世界觀大改,按照當時美術團隊的評估怎麼說也要再做半年左右的時間才行。

沒有想到短短4個月不到的時間就已經做得七七八八了。

這其中三上真司發揮了關鍵作用,正是因為他在其中的協調能力,將一些資源分拆整合,節約了不少的美術工作量。

比如說,雖然一些美術資源要重新繪製,可是角色動作可以採用原來的那一套機制,只需要匹配對應的新資源就行,新資源可以有改動,但是在大小和貼圖上儘可能地照著原來的來。

程式這邊也分擔了一部分改動的工作。

比如說支援【換圖片】但是適配動作的2d架構。

比如說在美術資源的調配和整合上,採用了更為合理的分配方式……

要是按照青智源的話來說,現在程式團隊在乾的事情,相當於研發了一款基於世嘉md主機的一款遊戲開發引擎。

這是一件相當了不起的事情,至少在未來一段時間內可以幫助團隊在新專案當中節約不少的時間。

而且這個【引擎】對於新的遊戲圖片的支撐力度絕對是絕無僅有,遠超過這個時代的。

有些人覺得不可思議,pokeni的程式猿什麼時候變得這麼強了?

但是青智源心裡最為清楚——

制約他們的,不是程式猿們的技術,而是思想。

科技的發展永遠是【設計】或者說【理論】先行,有些東西是因為你沒有想到所以做不出來,但是一旦明白了這個需求和原理,程式那邊想要實現起來就容易得多。

舉個例子,在美術引擎當中用得非常多的【高斯卷積】,高斯函式在幾百年前就已經有了,但是由於遊戲或者說遊戲開發發展的歷程還很短,暫時沒人能想到,也沒有相關的需求所以不會出現。

可當青智源提出來的時候,他們就會發現這玩意兒真的太好用了,直觀來說你想讓貼圖當中的某種色值更大,並且按照一定的曲線來進行過渡分配,那麼用一個高斯函式,設定好一些引數之後,只需要調整這些引數就很容易得到自己想要的效果。

而在此之前,這些東西都是要美術來進行手動繪製的,一是花費的時間過長不說,另外也不一定能嚴格按照要求來製作。

一旦發現不對,那麼就會導致返工。

這其實是非常浪費時間的。

青智源提出來的【工具化】【模組化】,提前讓程式來分擔和支撐部分的美術工作,讓美術團隊們把精力集中在創造方面是大大提升了團隊效率的。

正是因為如此,《獵魔人》才能有這麼快的進度。

這說明pokeni的團隊總體實力又往上上了一個新的臺階。

按照青智源的理論,去年的pokeni就是一坨屎。

當然,當設計和技術都上去了以後,目前最大的障礙就變成了【硬體】

青智源沒少因為硬體的事情而發火。

這尼瑪,90年代的硬體真的差太遠了,要是放在10年以後,青智源覺得他們現在都可以做老頭環了都。

結果還在這裡折騰暗黑系列,而且還是2d版本的,貼圖也很有年代感,比馬賽克好一些,但不多。

完全做出了青智源想要的日式未來的感覺。

老虛和三上真司明顯不是走機甲那一掛的,所以這遊戲可以看到雖然有科技感,但更多的是拳拳到肉的戰鬥,碎裂般的擊殺效果,以及各種強破壞的反饋。

三上真司在這方面可以說是相當有天賦了。

當年這個傢伙做生化危機的時候就能看出來這一點。

現在經過暗黑破壞神的洗禮之後,三上的破壞感戰鬥天賦完全覺醒了。

青智源只希望這兩個人的組合不要太過黑暗就行。

他有時候都得花費時間來給他們做心理建設,主要是針對老虛的,免得這個傢伙從原來的【宿命虐戀】走向了另外一個【思想深刻】的極端。

遊戲需要有思想高度,可不意味得做出非常壓抑和黑暗的產品,現實並不是越被揭露就越深刻的,你也要考慮玩家們的心理承受能力。

別不管人家受的了受不了,就直接給一個暴擊。

關鍵是,往這個方向走下去青智源很怕虛淵玄的心理扭曲。

好在

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