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《獵魔人》這個遊戲出現之後,經歷了一段非常詭異而曲折的歷程。

遊戲最開始不怎麼被人們所看好,尤其是熟知pokeni的老粉們。

主要原因在於他們不相信在失去了古原椿湫這麼好的製作人之後,還有哪個製作人能做出一款讓玩家們心服口服的遊戲。

不過遊戲玩家群體肯定還是得分的,喜愛古原椿湫的玩家們很多,但其中有很大一部分是喜歡galgame。

而《獵魔人》是一款動作類rpg,自然也會吸引到對應的不那麼熟悉pokeni風格以及古原椿湫的玩家們。

(暗黑破壞神主要還是在歐米地區比較火,霓虹人對它的評價只能說是一般)

沒有暗黑加持,又沒有頂級製作人撐場的情況下,那麼《獵魔人》在宣發上面其實不是特別佔優勢。

不過好在獵魔人這個遊戲本身的質量不錯,所以在玩家們體驗過後還是給出了很高的評價。

可這些評價又呈現出兩極分化的局面,導致《獵魔人》的銷售曲線像坐過山車一樣。

pokeni為此還特地對不少玩家們做了調查問卷,收回來的結果讓開發團隊們都有些發懵。

“從遊戲性來說,《獵魔人》是真的驚豔到我了。我從來沒有想到過,居然能在2d俯視角遊戲上有這樣暢快淋漓的體驗。

而且不同角色的招式和技能不同,導致我們在操作玩法和應對策略上也會做出相應的改變。

這些都是非常不錯的閃光點。

我到現在仍然覺得買《獵魔人》非常值得。

真正讓你體會到了動作類遊戲的爽快感,尤其是在劇情推進到【進入市政官邸】,殺死那些權貴們的時候,我真的差不多要興奮得叫喊出來。

但是劇情上怎麼說呢,前半部分我願意稱之為神作,甚至最終結局我也覺得是神作無疑。

我玩的是【毀滅者】結局。

但是唯一讓人產生不舒服和違和感的地方在於女主角中途轉變得太生硬了,所以會讓人有割裂感和不舒服。

好在最終的結局當中我們知道,米婭其實還是那個米婭,只不過她利用了男主角而已。

可回想起來,還是讓人覺得不那麼舒服。

希望pokeni未來做遊戲的時候,可以在指令碼的每一個階段都認真考慮一下吧,看看玩家們的實際體驗是怎樣的。”

“對,老虛的指令碼,真的很神經刀,好的很好,出人意料,反轉又反轉,尤其是在對人的情緒調動上,真的是做得非常不錯。

但是中間那一段劇情著實有點生硬吧,可能在老虛的指令碼當中這個故事的背景有著很多的資訊,可呈現出來不是那麼充分。

所以會覺得有那麼一點瑕疵。

不過最後的幾個結局我覺得不錯,也算是重新圓回來了。

為此我還是挺欣慰的。”

“這是什麼呀,簡直是一坨大便,前面還行,後期到進入王城就不太對勁了,尤其是女主角來救男主那一段,就跟吃了大便一樣讓人難以忍受。

你想想看,你天天被人控制,當成傀儡一樣對待,他操控伱殺自己的同類,你是女主你會原諒這樣的傢伙並且幫助他嗎?

這不是那個什麼……斯得哥爾摩綜合症犯了,是叫這個名字吧?

總之我玩到這裡的時候尬得不行。

但是到最終結局的解釋應該算把觀感拉回來一些吧,黑化女主在殺掉夜之女王之後,將真面目展露出來,那一刻我才覺得這個遊戲【活了】

這樣看的話,其實在劇情編排上也存在問題呢,就不應該讓玩家們造成這樣的不適感,然後再在最後來個反轉和解釋。

雖然我也看到前面埋了伏筆,不過說真的,玩到那裡的時候真的忍不住。

如果是錄影的話,我已經想要快進了。

還好遊戲玩法不錯,動作感十足,特效也很棒,我其實還挺喜歡這個世界觀設定的,帶有機械感,又有血族,算是另類的賽博朋克風吧?

動作遊戲的話,對於劇情要求就沒那麼高了。

總體來說,這個劇情雖然有瑕疵,可也能完全撐得起這個作品。

我覺得挺好的。”

“遊戲絕對神作,當然建立在單純只玩遊戲不欣賞電影的角度,我恰巧就是看遊戲好玩程度如何所以覺得這是神作。

如果只以欣賞電影角度可以繞路了。

重視操作和遊戲性的

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