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明之後,久多良

木健完全轉變了自己的想法。

是我無知了……

因為這個雙搖桿設計就不是為這個時代的遊戲做的,而是完完全全為了未來的3d遊戲而服務。

可以說如果沒有雙搖桿,那麼3d遊戲玩起來會相當的費勁,樂趣和功能性上都要大打折扣。

……

雙搖桿手柄在製作上其實並不難,難的是設計。

在前世1996年的“任天堂64”(以下簡稱“n64”)就已經率先採用模擬搖桿作為標準的控制器。

並且為了響應

n64,競爭的ps和ss也釋出了配備模擬搖桿的控制器。

真正讓3d遊戲和搖桿大放異彩的,是1998年壬天堂開發的神作——

《塞爾達傳說:時之笛》

從時之笛以後,搖桿對於3d遊戲來說才成為了必需品。

但是搖桿出現,到雙搖桿,一直到未來的符合人體工程學的雙搖桿手柄,中間還有十幾年的演變過程。

現在,青智源相當於直接從未來將標準答案抄下來,扔到了久多良木健的臉上。

除了晶片可能跟未來沒法比,其他的製作工藝上,霓虹完全有能力將這個手柄給製造出來。

“青智源是個怪物嗎?”索尼的硬體工程師嘖嘖稱奇。

從不理解到理解之後,你只會覺得青智源是神。

pokeni這家公司的創造力似乎是無窮無盡的,不論是在遊戲產品上,還是遊戲相關的硬體產品當中。

“嗯。青智源就是個怪物。”久多良木健肯定地回答到。

不過,從某種程度上來說,索尼要感謝pokeni。

有他們的幫忙,ps絕對能成為一個開創新時代的主機產品。

總之現在差不多對於3d遊戲的基礎硬體功能,需求方面都提得差不多了。

剩下的部分就是索尼自己的活兒了。

……

雙方協商了一下開發語言,索尼那邊表示可以支援用匯編、basic或者c來編寫,之後會把編譯環境和編譯工具給到pokeni這邊,同時也會提供對應的cd燒錄裝置。

剩下的就是等待著ps一代機的完成了。

pokeni這邊也在為能順利銜接ps遊戲平臺做準備。

首先是硬體工程師千川弘一這邊,青智源直接將他外派到索尼新成立的索尼電腦娛樂(sce)部門,全程參與代號為ps-x的新主機開發,關鍵時刻搞不好千川弘一還能給自己整點小活兒什麼的。

就跟當年在卡帶rom上面加晶片來處理圖形和增加記憶體一樣。

千川弘一也算是個怪才了。

……

ps上道以後,pokeni這邊需要有一款可以撐起來的3d大作才行。

為此,這段時間青智源沒少花時間在思考這個問題,想得白頭髮都多了好幾根。

想想也真夠可憐的,一個30歲不到的年輕人,這會兒就已經有白頭髮了。

社長真的不是人能做的工作。

尤其是當一個小公司的社長,凡事都要親力親為,而且還得為未來做長遠打算。

這段時間青智源真的是累如狗,剛寫完遊戲機功能需求,手柄需求,這會兒就要馬不停蹄地想開發什麼作品。

等到索尼那邊提供裝置以後,他們就得開始製作才行,否則就無法無縫銜接明年ps的釋出日程了。

“所以……該做什麼遊戲才好呢?”

實際上青智源心中理想的遊戲是《艾爾登法環》,又被稱為老頭環。

《艾爾登法環》是from

software開發,萬代南夢宮發行的黑暗幻想風開放世界角色扮演動作遊戲,算是3d動作遊戲的巔峰之作了。

魂系列當中的集大成者,直接讓製作人宮崎英高火出了一個新高度,而且銷售量高達2000多萬份。

但是從現在這個科技水平來看,到老頭環還有很長的一段路要走。

ps開發出來之後,一開始無法支撐那麼多的面數,對於3d遊戲來說面數就意味著精細度,精細度就意味著畫質。

簡單來說就是面數越多就越精緻。

要做到老頭環當中的人體模型,估計至少也得有個5000面的樣子,高模可能達到幾萬面,所以為了照顧不同機器配置的玩家,一般都會

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