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1995年8月16號。

東京。

pokeni株式會社。

社長辦公室當中,傳來了青智源的嘆息聲。

“啊~真的是,這也太巧了吧?”

“我真的是太難了。”

青智源剛檢視了一下自己的電子信箱,發現裡面多了一封索尼發來的邀請函。

索尼帶頭拉起的這個電子娛樂產業協會,將要在今年的下半年當中舉行一個面向所有的遊戲公司的展覽。

對,這個電子展就是非常著名的——

【東京電玩展】

具體舉辦時間預定為9月27號到9月30號,總共4天的時間。

pokeni作為會員之一,也在受邀行列之內。

不過呢,青智源卻對此非常的發愁。

因為今年的王牌已經打了出去,那就是《寶可夢3d大世界》

下半年當中不知道那什麼遊戲參展才好。

目前唯一有希望能在下半年上架的,只有一款遊戲,那就是《去月球》

“可惡。”

青智源捂著額頭,只覺得真是棘手。

不早一點搞,非要拖到9月份以後才舉行。

不然的話,你想想看,《寶可夢3d大世界》在東京電玩展上面大放異彩該有多麼吸睛?

絕對能為這個遊戲的成績再添磚加瓦。

不過已經發售過的遊戲也並不是不能參展,只不過就有些違背了電玩展的初衷了。

這種電子展覽會,一般都是給各大遊戲商們用來展示未來產品,吊足玩家們的胃口的。

《去月球》這個遊戲呢,到不是說不夠好,但是它的好不是

是需要你玩完整個遊戲之後,那種猝不及防給你的感動。

雖然是《去月球》,青智源還是做了一些改動的。

劇情方面沒有什麼好做調整的,關鍵點在於畫質和畫風上面。

前世的《去月球》雖然是2012年發售的遊戲,可是總體畫風和畫質都比較復古,甚至還不如一些早期的畫素風的rpg。

青智源有認真思考過這個問題,到底要不要採用前世的那種復古畫素風格。

仔細思考了很久,還是決定不要。

原作者高瞰製作這個遊戲的時候,多少是有一點捉襟見肘的味道,使用rpg製作大師來製作本身就已經有了很大的侷限性。

這個工具對於畫素風格的支撐很不錯,但是軟體本身很老,最早就是用來製作一些復古畫素風的遊戲才開發的。

人家高瞰開發遊戲的時候是因為只有這麼多的材料,加上人手不足,資源不足,也沒有多少資金,根本就是一個靠時間和理想來打磨的遊戲。

但是呢,我們pokeni不差錢啊。

也不缺技術和美術。

沒有必要按照畫素風來一比一的還原,那樣就有一點兒掉書袋的意味了。

青智源自己呢,到現在為止也幾乎沒有認真一比一還原過任何一款遊戲。

唯一一個比較還原的《名門學院》還滑鐵盧了。

……

現在既然自己有實力,那麼青智源還是希望能把去月球這個遊戲給做好。

去月球的主美雖然不是新津誠,因為新津誠被呼叫去了《幽靈公主》專案組。

但是呢,橫山作為主美也不差。

他當年製作的《被窩男》,大膽的用色,夢幻的童話風格,反而更加適合去月球這個遊戲。

所以最終跟製作人石野美香一起敲定下來,還是決定把這麼感人的故事給製作成像被窩男那樣的風格。

本身去月球就有那麼一點點浪漫夢幻的童話意味在裡面。

青智源個人認為是非常合適的。

但是呢,作為一款文字劇情向的galgame來說,《去月球》在遊戲表現力以及遊戲性上面幾乎沒有任何的優勢。

拿去參加東京電玩展的話,就相當於沒把自己的優勢給發揮出來。

這就頗有一點兒讓人頭疼了。

但是沒有辦法,青智源也只能硬著頭皮拿《去月球》來參展。

公司的一些大型專案都是開發週期比較長,要拖到明年才有可能上的遊戲了。

比如說《獵魔人2》。

再比如說《幽靈公主》

從玩法和表現力上來說,青智源對《幽靈公主》那是充滿了

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