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的平面。”

之所

以做成不連續的,主要是考慮到要配合玩法。

“這一層物理碰撞是程式上面做出來的,不用實際繪製就能大大減少開銷。”

“但是呢,美術需要做的就是在場景的這個片當中,繪製出貼合的2d貼片。”

“然後我來說一說精髓。”

青智源開心地笑了起來,“你看,山是這樣的形狀,但是呢,在程式角度,這座山的碰撞可以是規則的長方體,或者由多個長方體拼接起來,每個面又都是一個2d平面。

或者做成環形帶,總共又是一個單獨的貼片。

就像場景當中的天空盒一樣。”

天空盒,是3d遊戲當中運用得最多的一個技術手段,相當於玩家們所處的世界在一個方形的平臺上,而這個方形平臺的最外圈是被一圈像環形電影螢幕一樣的環形帶給包圍起來的。

那麼美術只要在這個環形帶當中做一張2d貼圖,實際上在遊戲當中就能給人真實的【遠景】的感覺。

因為是個環形,所以你不論怎麼轉動攝像機,其實看起來都是一樣的。

到此為止,眾人也都明白過來……

雖然是3d遊戲,但是社長準備將模型拆分出來,變成有著【面】的三維結構。

然後面和麵之間互相配合,繪製成2d效果。

這樣一來,雖然是3d遊戲,你的視角也可以發生改變,但是不論你轉動到什麼位置,看到的都是一個2d效果。

準確來說,保證你的攝像頭面對著的永遠是一個電影螢幕,或者由連續多個電影螢幕組成的世界。

而且這樣一來,模型面數也節省了,ps上面估計真的能跑起來。

所有人腦子嗡的一下。

新津誠一拍大腿,忍不住想要站起來為社長叫好,可是一看到美術總監坂田前輩的苦臉就嚇得縮了回去。

媽耶!

社長真的是個天才。

這麼詭異的製作方式都能被他想出來,太了不起了!

而且……

新津誠在大腦當中默默模擬著:

這樣一來,就有了極強的觀影體驗,雖然是個3d遊戲,呈現出來的卻是2d動畫電影的體驗感,可以完美銜接上宮崎前輩的動畫,真的太厲害了。

社長賽高!

……

現場當中,三上真司也是同樣興奮的表情。

三上大腦當中能想象出來的空間一下子開闊起來,如果不是社長給出的實現方案,他是不敢往3d遊戲這個方向去想的。

這一下子全都通了。

新世界的大門被開啟了!

而與此同時,三上真司也為青智源的創造力和解決問題的能力驚得起了一身的雞皮疙瘩。

有這樣的社長,真的很讓人放心。

正是因為pokeni有青智源這樣強大的視線能力,才能讓策劃和製作人們放心大膽地去想象,去創造,去實現心中的理想。

神谷英樹則是一臉懵,我不過就提了個3d遊戲而已,怎麼大家的反應都是如此的強烈?

……

“emmm……乍一聽好像是可以。”赤西健冥思苦想半天,暫時沒法知道里面會有什麼樣的坑。

不過聽起來可以一試的樣子。

其他幾個人抱著雙手,陷入了一陣沉思當中。

尤其是坂田泰治,心裡面那個苦啊,就比赤西健少一丟丟。

這麼奇葩的製作方式,真的是要了程式和美術的老命了。

尤其是美術的工作量,那叫一個大,相當於每個場景都要單獨繪製。

“那角色怎麼處理呢?”赤西健問。

他站起身來比劃著,“因為角色本身是需要行動的,我向前跑,向左跑和向右跑肯定是不一樣的。這樣一來,是不是意味著角色也要做3d模型了呢,不然沒法保證連續性。”

“可這樣一來,就跟動畫吻合不上了。”坂田泰治高興地補充到。

“不連續的交叉貼片。”青智源說。

“不需要連續。因為我們本身是要貼合動畫電影的,在動畫當中男女主角,甚至每個角色都可以有不同角度的特寫鏡頭,就拿這些鏡頭來作為每個方向對應的角色畫面就行。

比如說右側面正前方,左側面,背面,都是用動畫形象。”

“準確來說,就做8方向,實在不行我們做16方

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