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《永痕灰燼》上架之後的

“pokeni的《永痕灰燼》真的是我到目前玩過的最有意思的回合制rpg遊戲了。”

“何止啊,這遊戲已經可以重新定義回合制遊戲了。”

“真的很好玩,我都給周圍的朋友們推薦了。”

“我也給朋友們推薦了,到現在大家都很上頭。”

好遊戲宣傳很重要,質量更重要,當你的遊戲本身做得足夠好,玩家們的口碑就能一路將你送上去。

至此許多軟體售賣店當中《永痕灰燼》已經差不多庫存見底。

軟體經銷商們紛紛打電話到pokeni米國當中下訂單,好在pokeni的老員工們也算是有經驗了,對此早有準備,

直到

pokeni米國的團隊成員們這才鬆了口氣。

“成功了!”

大衛·布萊維克跟斯卡福兩兄弟緊緊地擁抱在一起,所有的團隊成員們都異常的興奮。

因為按照這個勢頭走下去的話,《永痕灰燼》的銷量突破100萬大關應該不是什麼難事,而且隨著時間的不斷髮酵,搞不好到200萬份也是有可能的。

300萬份做做夢說不定也能蹦躂上去。

對於他們來說,這個遊戲已經成功了。

對於任何一家遊戲公司來說,

更重要的是,給團隊的成員們奠定了信心基礎。

所有的被真正的遊戲戰爭洗禮過後,存活下來的人們,將繼續創造出更為偉大的遊戲。

……

pokeni,不但是這個世界遊戲的里程碑立碑者,開拓者,締造者。

同時還是遊戲整個大時代的加速者。

原本應該到現在才會出現的《暗黑破壞神》,卻因為青智源的原因,在1992年就已經問世,並且極大地推動了整個時代的即時制遊戲的發展。

這個加速劑的作用其實是非同一般的,在遊戲行業當中,不論是軟體還是硬體,都得到了提速。

這種加速是有滾雪球的效應的,並不是單純的將遊戲時代提前了3年那麼簡單,而是隨著時間的不斷積累和發酵,會讓許多東西以更快的加速度來進行推進,從而迸發出巨大的蝴蝶效應。

自從有了《暗黑破壞神》之後,許多的遊戲廠商們紛紛轉向開發即時制的遊戲。

所以,原本應該要到2000年以後才有可能逐漸被擠出主流的回合制rpg,卻因為暗黑破壞神的出現而過早地受到了強烈的衝擊。

至少在歐米地區是這樣。

現在整個遊戲市場當中,除了一些非常有名的大牌ip,諸如《勇者鬥惡龍》《最終幻想》……之外,許多遊戲公司都紛紛轉型到了即時制的賽道當中。

對於大廠們來說,叫做【我什麼都要】

那麼至少也會有一兩款遊戲是用來搶佔即時制遊戲的市場的。

也正是因為pokeni的推動和刺激,很多的玩家們,尤其是歐米地區的玩家們,過早地接受並且喜愛上了即時制的遊戲。

霓虹市場當中,目前依然是以回合制rpg為主流。

於是這兩個市場形成了一個非常明顯的差異。

又或者叫做【地域差】或者【文化差別】

在歐米市場當中,即時制遊戲大行其道,《暗黑破壞神》系列,ea推出的《極品飛車》、westwood(目前還沒有被ea收購)推出的《命令與征服》、暴雪推出的《魔獸爭霸》bethesda推出的《上古卷軸:競技場》……

這些都如同雨後春筍般的出現,並且成功開拓市場,搶佔市場,成為市場……

玩家們被即時制的那種瞬時反饋,更短和快速的刺激,超強的多巴胺分泌所深深吸引。

所以在歐米地區當中,這兩年時間裡面,其實已經很少看到非常傳統的回合制rpg了。

準確來說,這一次pokeni推出的《永痕灰燼》也不算是大家理解意義上的傳統回合制rpg。

傳統是傳統的。

甚至會比電子遊戲更古早。

因為這遊戲的核心玩法就是來自於dnd。

“跑團”作為桌遊中的一種分類,也被稱作trpg(桌面角色扮演)。

最早出現在1974年,美國的一家叫做tsr的公司推出了一款叫做《龍與地下城》的桌面遊戲,也就是現在跑團玩家中最常提到

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