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怪的遊戲玩家都有。

很多遊戲集合了所有失敗遊戲所具有的特質,但偏偏莫名其妙的就是火了。

因此按照顧意以前的想法遊戲是絕對不能搞的。

萬一搞了一個遊戲莫名其妙的火起來不就虧大了。

但是呢,仔細想想這種思想又有點過於先入為主了。

首先遊戲開發成本是不小的。

開發遊戲很容易花完系統提供的資金。

像這次自己搞得這款《壞了!我被大模型包圍了!》如果不是後來又在稽核過程中砸錢。

實際上甚至是沒有花完系統此輪提供的資金。

而像是遊戲開發就不用擔心根本花不光預算這件事了。

別說是幾百萬的開發成本就是上億的開發成本想花光那也有得是法子能花光預算。

至於遊戲很容易盈利這事?

顧意覺得也不絕對。

遊戲盈利與否那是玩家說的算了。

有遊戲玩家買單那自然是很容易讓遊戲盈利。

也就是說最終的落腳點依然要放在遊戲玩家身上。

可是,如果一款遊戲一上來就得罪了絕大多數的遊戲玩家,那還能盈利嗎?

如此一來這樣的遊戲不就虧定了?

不過怎樣搞一款遊戲能夠得罪遊戲玩家呢?

這是個問題。

但顧意很快就有了主意。

顧意在問卷網站上隨手做了個調查問卷。

“你是出於什麼樣的目的選擇玩遊戲的?”

“遊戲中出現什麼樣的情節是你所最不能忍受的?”

“遊戲中哪些設定讓你感覺抓狂?”

“遊戲主人公是什麼樣的品格最讓你覺得不能接受?”

“……”

這類問卷以前顧意在開發軟體的時候沒少做過,只不過以前是為了避免踩坑而做這種問卷。

而現在顧意卻恰恰是為了踩坑而做的問卷。

到時候就把問卷統計中游戲玩家所不能接受的行為都集中在自己開發的遊戲上面。

不對,也不能集中所有的讓玩家所不能接受的行為。

不然萬一負負得正了呢?

只要挑幾個讓玩家所不能接受的點選擇性的加以安排就可以了。

這樣才是虧錢的正確姿勢。

很快顧意就做好了這樣的調查問卷,並隨手轉到了顧意加的一些群裡面,請求大家幫忙轉發。

大學階段這種問卷任務很常見,大家也樂於互幫互助。

很快顧意做的這份問卷就被瘋狂轉發了出去。

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