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一起過去宣講,等到下週李志到府南來,全國各地的宣講會都由他們倆跑了。

雖然自己也不想和葉沉溪分開,但公司必須要有人統籌大局,況且還要繼續社招擴大規模,以及成立運營平臺。

葉沉溪的專案預期開發週期他自己說是4個月,但以夏青魚對他的瞭解,他一般說的都是底線,預留了各種各樣突發事件的時間,正常來講應該3個月左右就可以完成。

夏青魚希望在那之前公司已經有了自己的發行運營系統,並且已經以第二波的幾款頁遊聚集起了一定數量的自主流量。

這些事兒真的很煩啊,如花似水的年華不能好好品嚐愛情的美好滋味,大部分生活都花在這些事上面了。

“怎麼了?”夏青魚問。

“想像一下,假設你現在是一個玩家,正在玩《rota》,你正在追擊一個敵人,他只有一絲血。”

“嗯。”夏青魚迅速腦補出了那樣的場景。

“這個時候你給了他一記平a,他卻閃避了,最後逃脫成功,你怎麼想?”

“不行,不行!太氣了。”夏青魚脫口而出,完全沉浸在腦海中的場景之中,猛烈搖頭:“他要是有精彩的操作,繞樹林,卡視野,躲技能這些逃掉我無話可說,要是因為閃避逃脫,那真要氣死人的。”

預想之中的答案,葉沉溪只是需要一個人肯定一下,點點頭,確實絕大多數玩家都是這樣的想法,閃避帶來的負面反饋尤其強烈。

《神仙道》中雖然劍靈職業也是主加閃避的,但那是因為它主要是pve,怪物的閃避屬性葉沉溪都設得很低,而玩家成功閃避怪物的攻擊時還能有爽感。但這樣一款pvp的遊戲來說,挫敗感遠遠大於爽快。

而且站在數值角度來說,這個屬性也太難做到平衡。其他的所有屬性都是有應對方案的,站在肉盾英雄的角度,你攻擊高,我堆護甲,你法強高,我堆魔抗。站在輸出英雄的角度同樣也是,你護甲和魔抗高,我也可以堆物理和法術穿透。

唯獨閃避,沒有應對方案,你閃避高我無可奈何。像暴擊這樣的攻擊屬性,雖然同樣也是靠機率觸發,但它起到的是一個傷害放大的效果,而閃避並不是減少傷害,而是直接從有到無的變化,葉沉溪暫時想不到有效合理的應對方案。

對於一款競技遊戲,平衡性決定生死。

最後,葉沉溪在閃避屬性的單元格按下了【del】鍵。

第72章 嚇到人家小姑娘

在確定了英雄的屬性之後,葉沉溪可以開始進行技能邏輯歸納了。

第一類邏輯,當然就是屬性變化。

遊戲中最簡單,最基礎的一種技能是傷害型技能,它實現的邏輯是使對方英雄【生命值】這一屬性降低。而葉沉溪要求程式實現所有英雄屬性都是可變化的。

比如吸藍技能,降低敵方【魔法值】的同時增加自身【魔法值】,中間用一個公式去控制數值,就完成了這個技能的實現。

比如有些英雄的大招變身,不僅僅是某一單項屬性的增減,可能是在大招持續期間【攻擊力】、【攻擊速度】、【生命值】等多種屬性同時變化。

還有一種是減速技能,降低敵方【移動速度】這個屬性,所以或者在很多玩家看來減速和眩暈這些應該都算是控制技能,但其實不然,減速和傷害在程式實現上才屬於同一類。

當然在屬性變化類之外還有很多其他類別的邏輯,諸如位移、控制、沉默、無敵、改變地形、浮空、召喚物、隱身……類別實在太多太多了……

這麼多的類別下,每一種邏輯還要繼續往下細分,同樣是控制,一種在控制期間准許施放技能和攻擊,另一種兩者皆不允許,還有的只允許攻擊不允許施放技能;

或者都是位移邏輯你無視地形,而他碰撞到其他單位或者地形就會中止,還有一個他是直接傳送過去,中途模型根本不顯示,以及更多的如讓受擊者位移而不是自己位移。

這樣一擴充套件,內容就太多了,所以說歸納清楚這些種種邏輯是工作量最大,也是最難的一部分。

思維不夠縝密,邏輯不夠嚴謹的策劃,這些東西一多自己就腦子就混亂了,種種沒有考慮到的情況,最後做出來bug一大堆。

所有的技能都需要由這些邏輯去組合構成,一個複雜的技能可能會包含多條邏輯,比如既控制又有傷害,浮空加上位移,有些甚至包三四種乃至更多。

只有當這些邏輯歸類完善以後,才會開始去設計英雄,磨刀

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