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那就來唄,戰個痛快。
第71章 英雄屬性
第二天早上上班的時候葉沉溪還覺得嘴唇有點腫,夏青魚這妮子食髓知味,好像特別喜歡這種交流方式,纏著自己苦練吻技,一遍又一遍根本停不下來,估計昨晚累計接吻時間怕是要超過一個小時。
好像潘朵拉的魔盒被開啟了。
聊會兒天親一會兒,上會兒網親一會兒,洗完澡出來又親一會兒,回房睡覺前也來個吻別。也就夏青魚這種妖怪一樣的身體素質跟沒事人一樣,葉沉溪嘴唇上被她撞出來的傷口被她吸來吸去這還惡化了。
不過也就點到為止沒有更深一步的接觸了,畢竟這種事情還是需要一個心理適應過程,雖說男人是下半身思考的動作,葉沉溪情到濃時,抱著這樣一個尤物說不讓他動點兒歪念頭那確實有點兒難為人。不過他還是堅強地戰勝本能**,恪守住沒有不禮貌的動作嚇到初嘗滋味的夏青魚。
而夏青魚這個開心啊,從起床到現在一直美滋滋地,終於可以牽著手去上班了呀。
不過一走進公司,她又恢復了往日裡工作的狀態,至少表面上如此。她好像有種天生的角色切換的能力,公司裡的女強人,父母身邊的嬌小姐,戀愛中痴纏的小女人,收放自如。
從今天開始,葉沉溪就完全投入到了moba專案的設計之中,當然《神仙道》後續的開發內容他還是會跟進,不過一方面團隊有所成長,一方面工作量也沒有之前密集,不會像以前那樣佔用他絕大部分工作時間,況且夏青魚現在對頁遊的理解也已經可以引導團隊。
葉沉溪坐在電腦面前,直接拉開一個excel表,開始對遊戲技能進行分類。
對於這一類遊戲,最重要的一步是對於遊戲底層技能實現邏輯的規劃,其他的東西相對簡單,也沒有什麼難度。
比如時下最火的moba遊戲《rota》,拋開單機或網路遊戲的載體,遊戲性上來講它最大的侷限性來自於繼承自《魔獸戰爭3》的底層邏輯。
技能與屬性完全獨立,互不關聯,哪怕你屬性如何增加,技能也不會隨之改變。
結果就導致了法師前期猛,戰士打後期。法師前期技能一套秒人,後期打不動人淪為麻瓜,戰士前期人見人欺,幽鬼巨魔埋頭打野發育30分鐘以後再出來拯救世界。
這並不是葉沉溪想要看到的,英雄固然應該有前期和後期的區別,但不可能像《rota》那樣過於極端,葉沉溪希望每個英雄都有自己的強勢期,但在其他階段也能發揮出出自己的作用。
所以在他的設計中技能一定是會和英雄屬性掛鉤的,英雄屬性成長,技能同樣也會受到加成,只是不同的技能按照定位加成不同。
在葉沉溪的規劃中,一個英雄應該有以下幾個基礎屬性:
【生命】:保證英雄生存;
【魔法】:用於消耗施放技能;
【物理攻擊】:普通攻擊時用以計算傷害;
【護甲】:計算受到物理傷害時傷害減免;
【法術強度】:技能攻擊時用以計算傷害;
【魔法抗性】:計算受到魔法傷害攻擊時傷害減免;
【射程】:英雄攻擊範圍;
【攻擊速度】:英雄每次出手的攻擊間隔,也包括攻擊動作的前搖和後搖;
【移動速度】:控制英雄在地圖上移動快慢;
這幾個是一個英雄必不可少的基礎屬性,在此之外,葉沉溪又新增了幾個次要屬性,用以拓展遊戲玩法的豐富性:
【生命回覆】、【法力回覆】:這兩個屬性用於保障英雄續航,也就是在泉水外可以活動的時間;
【物理吸血】、【法術吸血】:同樣也是保證續航,但這兩個屬性在戰鬥中能發揮的作用和爆發力遠大於自然恢復;
【物理穿透】、【法術穿透】:這是在避免遊戲後期出現因為對方出純肉裝導致根本打不動人的情況;
【暴擊機率】、【暴擊傷害】:適當地放大玩家的輸出效果;
【冷卻縮減】:減少技能cd時間;
葉沉溪最後想了半天,在【閃避】這個屬性上猶豫了,這個屬性是一個非常麻煩的東西,雖然能創造出很多玩法和套路,但對策劃來說尤其容易失去控制。
葉沉溪問了下身旁的夏青魚:“夏總。”在公司當然還是職務的稱呼了。
夏青魚正在安排這周蜀大校招的宣講會安排,那是她的母校,所以她會和葉沉溪