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“於是今年六月,我建立了青魚網路。”
夏青魚先是給大家介紹了一下公司概況和發展歷程,也有公司福利,然後描述了公司的發展前景和目標,當然重點還是《神仙道》,那是她目前最大的資本。
事實上在座的學生中玩過《神仙道》的,不多,畢竟那本來就不是面向學生群體的專案。
但在夏青魚的描述中,尤其是一些資料和行業競品資料的對比下,在場的應屆生們還是能感受到這家公司的實力和蓬勃發展的朝氣,雖然他們目前和那些真正的巨頭相比還有比較遙遠的距離,但好像正在全速馬力,用可怕的速度正在追趕著,而且已經在一個新興的領域成為了龍頭老大。
夏青魚接下來要說的是她對員工的要求。
“首先如果你想進入一家遊戲公司,別的公司的招聘原則我不管,也不在意,但青魚網路的第一準則需要你對遊戲有足夠的熱愛,這是根本。”
“大家可能對中國的遊戲圈也有了一定的瞭解,一款成功專案上線後,隨之而來的就是大量的跟風和模仿,那些團隊的策劃們每天就是在看別的遊戲是如何實現的,然後照搬到自己的工作中。我不是說所有公司,但這是普遍現象,但青魚網路並不包含在這個普遍之內。”
“然後我覺得可能大家也有一些誤解,關於遊戲公司員工的工作內容。”
“我見過一些年輕人,他們原本對遊戲很有熱情也很嚮往,自己也擁有這方面的才能,但當他真正進入了遊戲公司之後才慢慢地發現原來做遊戲和他原本預想中的不太一樣,這也是我想提醒大家的。”
“策劃並不是揮斥方遒提個點子就ok,你不是吩咐任務的大佬,可執行的具體方案才是你的點子能實現的根本,你得先做出方案再哄著程式和美術去開發,然後還有一張一張配置表等著你去配置哪怕你看到就眼花。”
“程式也不是系統開發出來了就了事,精簡程式碼,改進實現,自己時刻保持著最佳化系統的心,況且改bug會改到你懷疑人生,你跟策劃扯皮的時間可能都比寫程式碼的時間多。”
“美術更不是在公司裡搞藝術創作,你會發現一個人物形象策劃讓你改了八版最後對你說‘要不我們再改回原版看看?’,而你這個時候還有大量的各種圖示和ui介面沒有完成。”
“我想告訴大家開發遊戲並不是靈光一閃的念頭就可以做出來的,很多枯燥的東西會佔據你大部分的時間,還有那些完全不需要思考純粹是動手的工作量可能讓你們最初的熱血和靈感一點一點消失殆盡,最後變成了一個沒有自己想法,只知道執行上級命令的工具。”
“但那時候我可能認同你是一個成熟的程式、策劃、美術、測試,但不再是一個遊戲人。”
夏青魚這番話讓臺下鴉雀無聲,大家都陷入了思考。
他們沒有見過哪家遊戲公司的宣講會會說出這樣的內容,他們也聽了一些其他大型遊戲廠商的宣講會,而這家公司卻顯得那麼獨樹一幟,學姐好像也知道並堅持著這樣的不同,並貫徹為公司的立足之本。
這一點夏青魚不想談得太深,使宣講會變成一個批鬥大會,她也不想批判,只是自己希望這家公司是由創造力堆砌起來。
這些東西如果他們最終進入青魚網路,在以後更多的專案中,有了自己發揮的舞臺後會自己感受。
“大家現在應該對於青魚網路已經有了初步的瞭解,我不知道大家怎麼看這件事情,但我自己看來青魚網路和盛達、黃易或者泰坦目前確實有比較大的差距。”
“然而青魚網路並不是一個論資排輩的地方,也不會有什麼按工齡定職位的規則,這裡唯一認可的只有能力。”
她丟給這些學弟學妹們一個選擇,是願意進入一家勢頭很好的公司,和他一同成長,或者去追求那些組織結構已經非常成熟,名聲在外的大型企業,從底層開始慢慢熬資歷,一步一步往上爬。
接下來夏青魚又向大家介紹了青魚網路聯合創始人,產品總監葉沉溪。
葉沉溪走上臺偷偷瞪了這丫頭一眼,什麼聯合創始人亂七八糟的稱呼。
葉沉溪主要講了一些關於《神仙道》的設計理念和研發過程中團隊裡的一些趣事,讓這些潛在的員工對公司導向、文化、氛圍認知上有一個更立體的輪廓。
同時他也分享了一些他個人的一些經驗,包括里程碑時期《永恆》開發中的一些相關內容,讓學生們對於遊戲這一行可以有更深入的瞭解。
在最後的的學生提問環節