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定的,除非不幹這行了。那我李志不做遊戲還能幹嘛,別的我也不會。”

“不一定誒,等產品做出來了,公司壯大了,你老哥還可以轉管理,不搞研發唄。”

“我的管理能力你不知道?我要懂那能在金蟾被排擠成那樣,手下小弟還出賣我。”

“你今年三十四,在研發這一塊兒也算高齡人群了,總是要轉方向的,再過兩年身體都扛不住天天加班,定時通宵了。”

“到時候再說唄……”李志沉沉地吐了口煙。

其實他還算好的,畢竟擔任過知名專案製作人。而這個圈子裡還有更多的,就像當時的魏城,或者比魏城混得更慘的大多數,他們要面臨的壓力要大得多,三十歲危機幾乎是一道鬼門關。

轉管理層無望,又身無別技,在認清現實後,只能趁著青春還剩那麼點兒,趕緊轉去別的行業,代價是從頭開始。

第101章 《傲劍》測試

時間很快來到1月11號,今天青魚網路的《傲劍》將開啟第一次刪檔測試。

《傲劍》進入將開啟第一組測試伺服器,預計匯入玩家2500人,測試目的為採集玩家和伺服器資料和bug,收集第一波玩家反饋意見。

青魚遊戲平臺在一週前也正式上線,大體上還是可以稱得上悄無聲息,因為葉沉溪在個人部落格的宣傳,還有前期的一些宣傳廣告的投放,平臺上線當天大概吸引了150個ip訪問,不過大家一看連遊戲都沒有,很快就離開了。

而對於《傲劍》測試的開啟,兩位大佬商量過後,正式擬定了推廣方案,廣告當然還是以遊戲本身為主,但目標是為遊戲平臺積累使用者。

因為還沒有到大規模推廣的時候,所以本次的推廣方案十分簡單,在電子遊戲雜誌入口網站投放的cpc(cost per click)廣告,也就是按點選次數付費,單類別投放是為了驗證不同廣告的導量效果。

一款遊戲的推廣有很多種方案,但無論如何你需要針對你面向的使用者人群去進行最佳化和投放,在《神仙道》橫空出世以後,頁遊使用者數量開始飛速增長,但網頁遊戲這種比較畸形的遊戲形式也只是相對小眾的選擇。你要去地鐵商場,電視媒體投放廣告當然誰也攔不住你,但這些人中有多少人會去玩頁遊?你花大價錢投放的廣告會轉化出多少使用者?

為什麼後來出現的手遊很多廠商願意在地鐵裡打廣告推廣,因為手遊一開始出現的時候就是作為上下班路上,公交地鐵裡的最佳遊戲選擇,所以這樣投放是有針對性的。

而頁遊現在最好的選擇還是遊戲入口網站,各種非法網站咱們暫且不談,大爺你是不是愛逛網頁,來玩玩網頁遊戲怎麼樣?

來嘛~~~大爺~~~

cpc廣告是一種按玩家點選次數進行扣費的廣告模式,也就是在網頁上某個地方顯示,使用者每點選一次就對廣告主的賬戶進行扣費,當費用扣光則廣告下線,換上下一個廣告主。

顯然這種方式也是需要競價的,你出2毛錢一次點選的價,而別人願意3塊錢一次,那釋出平臺當然會優先選擇3塊錢的那個,等別人賬戶裡的錢扣完了再輪到你咯。

頁面上越明顯越大塊的位置,當然競爭者也越多,價格也越高。

這個時候頁遊使用者獲取成本並不怎麼高,雖然《神仙道》帶熱了市場之後有一定上漲趨勢,不過也大概在3毛錢一個頁遊使用者的樣子,比起端遊的幾塊錢相差了十數倍,當然這是對於已經有固定渠道的那些成熟的運營商來說,像勁遊那種有自主流量的平臺價格還會更加便宜。

而為了搶佔最好的廣告位,在電子遊戲雜誌入口網站這個流量最大遊戲媒體上,夏青魚開出了兩毛錢每次點選的價格,這個價格已經很高了。

沒辦法,平臺從無到有,要獲取第一批使用者,初期的營銷投入肯定是要更大的。

如果再算上轉化率,假設每10個點選廣告的網民中會有1個人,願意輸入使用者名稱密碼註冊遊戲賬號,繼而忍耐住選擇角色,輸入使用者名稱這些流程,最終成為青魚網路的遊戲使用者,那麼一個使用者的獲取成本將達到兩塊錢,遠高於3毛錢的正常價格。

這就是為什麼那些遊戲廣告都那麼簡單,3秒鐘就可以讓你註冊一個賬號,名字還是直接隨機幫你起好,你不滿意自己輸入也可以,不在乎的話連遊戲名都不用輸入直接選擇職業就可以進入遊戲。這裡的每一個步驟繁瑣一點點,都可能使玩家耐心耗盡,轉化率進一步降低。

夏青魚直接在廣

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