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對於前端程式設計師,他們慢慢將會接觸到更加複雜的前臺表現,包括場景副本切換,玩家操作效果反饋,尤其是戰鬥中複雜技能和特效的實現。3個職業,數十個玩家可招募的夥伴以及怪物、boss,每一個都有特點鮮明的技能和特效,更不要說這大量的資源在玩家頻寬有限的情況下,能否流暢載入出來,讓玩家絲毫不體驗卡頓在葉沉溪的構想之中,他給前端組預留了一個月的表現最佳化時間,那才是最難攻克的地方。
還是需要再請一個經驗豐富的頁遊前端程式,專門負責戰鬥效果表現,葉沉溪下了決定,這個人他得去問一些以前的老朋友了。
而伺服器組的工作進度尚在葉沉溪預期之中,幾個基礎的伺服器資料庫已經搭建完成,雖然只有兩個人,但總體來說比前端組要快,相對而言比較讓他放心。
魏城和李多兩個策劃已經開始完成一些基礎系統如角色、好友、聊天、副本關卡的設計,當然戰鬥系統是葉沉溪親手把控的。
對於大多數遊戲來說這些基礎系統都是相通的,不會有太大的出入也很難有什麼創新,設計者在設計這些基礎系統的時候需要考慮玩家長久以來的遊戲習慣,這樣玩家進入遊戲後根據以往的遊戲經驗才能迅速上手並熟悉遊戲。
在很多系統遊甚至是端遊的簡化版,國內有些端遊策劃是看不遊策劃的,他們覺得不就是簡化版的東西嗎,甚至業內有一種說法:一個一年經驗的端遊策劃就完全可以去一個頁遊專案擔任系統策劃了。
但葉沉溪深知這個行業還沒有認識到,頁游完全不必端遊簡單,它比端遊更需要注意玩家的遊戲體驗。
什麼是使用者體驗?使用者在體驗產品的過程中產生的一種純主觀的個人感受。
遊戲當然屬於產品,而玩家就是使用者。
玩家對於頁遊的容忍度是遠遠低於端遊的,他們花了幾個小時下載下來的客戶端,哪怕第一感覺不佳,初始印象不好,通常也會有耐心再多玩一下,不然豈不是白白下載了?
而網頁遊戲開啟網頁即玩,但凡遊戲體驗稍有不暢,直接右上角點叉走人,多大點兒事兒。
想要留住玩家怎麼辦?頁遊團隊只能竭盡所能提高玩家的使用者體驗,儘可能減少玩家在遊戲過程中可能遇到帶來不良體驗的地方。
所以葉沉溪對三名策劃的要求會更高,比在里程碑的時候還高。
玩家在遊戲中最直觀的體驗是什麼?在策劃負責範疇內,最為直觀的便是介面操作。
突出要點,簡單明瞭,這是葉沉溪關於介面操作向魏城和李多提出的第一個強制性要求。頁遊介面的展示空間並沒有端遊那麼大,瀏覽器本身的選項按鈕和邊框收藏欄一堆東西就佔據了電腦螢幕的一大塊,所以一定要保持介面清爽整潔,尤其是玩家新手期間,有限的空間只能用來展示對玩家最有用的東西。
在系統介面上,減少不必要的冗餘內容,那怕透過二級或者三級介面去展示,避免玩家收到多餘資訊的干擾。
還有在一些通用的介面上一定要保持統一,比如遊戲中經常出現的確認提示框,一行字“是否確定要xxxx?”,下方包括【確認】和【取消】兩個按鈕,魏城和李多的設計中都有這樣的介面。魏城的設計【確認】按鈕在左側,【取消】按鈕在右,而李多的卻剛好相反。在同一個遊戲中相同的設計去讓玩家無法保持統一的遊戲習慣,這是大忌。
玩家養成遊戲習慣後很多時候壓根兒是不看文字的,彈出確認提示框後直接就點選左側的按鈕了,這時你讓他點選後才發現沒有效果原來【確定】按鈕這次是在右邊……你鬧著玩兒呢。
在這個介面中還有一個細節,【確認】按鈕本身的顏色一定要和通用【取消】按鈕的通用顏色不同,這是為了強調重要的資訊,也是對玩家的一種心理暗示,讓他直覺上產生點選的**。同樣的思路尤其在付費相關的系統中運用地更為普遍,通常系統中的【確認】按鈕是暗紅色,而付費系統中一般會採用金色或暗黃,從按鈕顏色就向玩家傳達“點選這個按鈕進行付費”的資訊,讓玩家也提前有了心理預期和準備,這都是非常良好的遊戲體驗。
像這樣細小的東西一款遊戲裡細枝末節的地方非常多,它們不一定能完全體現一個策劃的經驗和能力,但一定能夠反映出這個策劃對使用者的理解。它們看起來不怎麼明顯,但積少成多卻能極大提高玩家遊戲的體驗。
很簡