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“你的意思是說,一種孤獨的,好像是老無所依一樣的悲傷?”
“對對對,你的理解很好,你想象一下一張長著皺紋的臉,流下眼淚的時候淚水並不是順流直下的,它會沿著皺紋的方向改變一些流淌的軌跡。雖然眼淚是我們這邊兒增加上去的,但表情上需要有那種感覺。你就說這個詞,他們會理解的。”
“好的,pass。”
“查克?”這位是一名編劇。
“彩蛋的東西,列表有了嗎?”在遊戲中增加彩蛋,一方面是給玩家們一些驚喜,讓他們發現值得去探索和討論的內容,一方面也是工作組自己的喜好,那能表現出他們作品的與眾不同,以及個人的創作情懷。
情懷不應該是個貶義詞的,它是很美好的東西,也不用把它看得那麼重,遊戲本身是否好玩才是重點,但它總歸還是應該要有的。
葉沉溪將自己想紀念,致敬,或者是玩兒梗的一些內容加了進去,甚至有他和夏青魚相遇的紀念日……然後讓查克去挨個兒深度採訪工作室的每個員工,讓他們自己說一些自己最喜歡的電影,小說情節,或者是音樂專輯,其他的偉大遊戲作品之中的細節之類,亂七八糟的什麼都可以,甚至他們和自己老公老婆的結婚紀念日也都行,將最想放到遊戲裡作為紀念的內容告訴查克。
當然了,做遊戲應該是一件好玩的事情,葉沉溪希望員工們在認真工作的同時,也能有好玩的態度,天馬行空的念頭,以及自己的創作情懷。事實上這一點本身三文魚工作室就要比府南橫公要活絡很多,他們有這樣的態度和思維,這也和他們原本的工作環境有關。
也不至於他們想加什麼都會加,那亂成什麼樣了,最後匯聚起來之後,內部也會討論將適合放到遊戲中的東西,再看看用什麼方式放到遊戲裡面。
可能一個道具的文字說明介紹,牆上的塗鴉符號,某個場景播放的音樂,超市裡的一瓶飲料,某個角色的某句臺詞,或者是地上的一張報紙,上面的日期。
有很多方法的。
第396章 Pasca迄今為止最好的一款遊戲
5月14日前後,全球各大遊戲評級機構都收到了一份《無人倖存》的試玩版,包括北美的esrb,歐洲的pegi以及日本的cero都是,很同步。除了青魚網路負責該專案的員工們之外,他們都是全世界第二波接觸到這款遊戲的人。
esrb的總部在美國紐約,他們對遊戲的稽核是一個漫長的過程,並不僅僅是可體驗版本玩那麼好幾遍而已。其實從《無人倖存》開始開發,還沒有一個可試玩的版本算起,他們就已經收到了青魚網路提交的能夠完整反映遊戲內容的相關資料。主要是美術和文案方面的,人物和場景設定原畫、劇本大綱和對白、遊戲影像影片等等,這些資料必須完全反應遊戲的真實情況不得有所隱瞞。
惡意隱瞞遊戲內容,是有可能遭受到全美禁止銷售懲罰的。
而在開發過程中,有新的遊戲內容產出後,也得保持對提交內容的更新,並且註明。
除此之外,他們還會稽核包括預告片,遊戲官方網站等等的所有相關內容。
很細心,當然也必須有相應的代價,強制稽核,且收費。
就目前的相關規則,如果是純數字版的遊戲,稽核是免費的,但如果要走線下實體發行,還要看開發成本。普通100萬美元以下開發成本的遊戲,數千美元不定,而像《無人倖存》這種國際大廠的3a大作,數千萬美元開發成本的,那麼稽核價格也會在1萬5到3萬美元之間,十多二十萬人民幣,典型的坑大戶。
esrb並不是慈善組織啊。
直達5月中旬,第一個包含大部分玩法和劇情的體驗版本,終於送到了他們手中,對於esrb的工作人員來說,他們各種遊戲真的是見得多了,也很少這樣強烈地渴望著“工作”。
通常esrb的評級是由“三人小組”共同體驗之後,討論協商得出結果,然後提交給總部進行稽核。這三人可能是機構內部員工,也可能是外部社會人士,但一定有一個標準,絕不會是遊戲相關行業從業者,為了避免可能有利益相關人員加入,導致評級結果有主觀偏差。
這一次內部競爭非常激烈。
試玩版還沒送過來的時候,遊戲評級委員會里便已經有17人主動提出申請,想要稽核《無人倖存》。對於這樣的大作,本身也幾乎不會放給社會人士,雖然保密協議之類的肯定會籤,但畢竟還是要考慮相