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們的描述可能也有一些問題,資料準備地太倉促了,也沒有自己製作的精美宣傳介面。第一週也只達成了60美元,4個玩家支援了標準版。
等到自己重新更新了描述,然後謝家明加入之後開始用他的老本行活動宣傳介面繪製的專業技能加持下,情況才有所好轉。
到一月底的時候,無閘工作室終於達成了1萬美元的籌資目標,這個專案算是眾籌成功了,支援的玩家達到了兩百多人,他們可以將這個遊戲好好做出來了。
不過此時團隊內的氛圍,並不是想象中那樣在1萬美元的激勵下氣勢高昂一往無前。
現在離遊戲制定的3個月研發週期,已經過去了兩個月零二十多天……而他們的專案還沒有拿出一個可以聯機測試的多人版本……這遊戲本來賣點就是聯機玩法,單機會缺失大部分樂趣。
他們還是有版本更新就會在眾籌主頁上寫出來,1月13號完成了角色建立系統,1月25號完成了除錯好了athena的物理碰撞,2月7號又完成了關卡設計,開始製作關卡……很透明,都寫得清清楚楚的。
但團隊最大的問題開始爆發了出來,首先是大家其實都沒有遊戲開發的經驗,尤其是製作人托馬斯,更沒有管理遊戲開發的經驗。無論是版本的制定,如何在各個版本中有效地分配任務內容,協同好4名成員之間的合作,按照進度有條不紊地完成開發,不說這樣的草臺班子,很多專業的遊戲公司這方面都亂七八糟的,版本釋出時間早就確定,釋出之前趕緊發現還有一堆東西沒完成,趕緊趕工,要不就拼命刪任務放到下個版本去。
第二是溝通,四個人分佈在立陶宛,荷蘭,芬蘭以及中國,四個國家兩個大洲……四個國家的官方語言就有四個,立陶宛語、荷蘭語、芬蘭或瑞典語還有中文!好在大家本來之前做mod時候就用的英文交流,雖然有些蹩腳,但偶爾翻翻詞典用用谷哥翻譯什麼還湊活這可以交流。
還有時差,這個1比3寡不敵眾,只能中國的謝家明去將就三個歐洲人了,過上了日夜顛倒的生活。
中間還遇上了遊戲開發中常見的問題,尤其是新手團隊,對athena引擎理解不夠,很多以為自己能實現的功能真正坐起來的時候才發現問題一大堆,只能趕緊去開發者論壇翻閱各種技術教程文獻。又都是年輕人,製作的過程中總會有一些思想上的碰撞,碰撞出新奇的電子大家又一拍即合。
美術方面謝家明這邊設計的主角形象,設定的整體美術風格也改過幾次,遊戲的核心特色四個人都很確定,要“賤”,不是貶義詞,而是討人喜歡,讓人捧腹的那種“賤”。精練起來多好形容,但具體“賤”應該是什麼樣的美術風格,做成什麼樣子,這個就只能一邊做大家一邊討論了。
“我覺得色彩過於鮮豔了,有些刺眼。”
“我覺得角色腦袋太大了,感覺很笨重,移動起來會很累的感覺。”
“動作還不夠誇張,幅度可以稍微大一點。”……“這個應該讓托馬斯去搞定吧。”
“我覺得不行。”
“張力不夠……”
有時候還會有玩家們提出的各種意見,有的是看客有得是贊助的錢的衣食父母,他們需要去參考,參考的結果就是,東西又要改。
這樣的內部反饋意見中,艱難一步一步地前行。
這些東西都是計劃之外的,所以原本制定的計劃,很容易就變成了僅供參考。
這又是一個眾籌專案,每一步都面向著玩家,算是對投資人負責的感覺,而不是直接開發出來了再和玩家見面。
在原本制定的發售版本期限越來越近的時候,整個團隊的壓力也越來越大。
中間春節的時候,謝家明也沒有回家,他要回老家路上要耽誤不少時間不說,還得面對家裡人和各種親戚的盤問,於是搬離了原本的住處,找了黃浦郊區一個更便宜的地方,縮減開支,埋頭苦幹。
到二月底的時候,終於有人開始撐不住了。
500美元一個月,以歐洲的消費水平來說本來就比較艱難,再加上專案的方向有點亂,沒有說要放棄,那不至於,只是在平時的交流時候,大家都能感受得到對方身上散發出來的負能量,有些迷茫,也很浮躁。
托馬斯目前還不是一個成熟的領袖,但他知道應該要激勵一下大家,又沒有錢,只能用語言。
“夥計們,我聽說pasca以前也做過獨立遊戲的,那是在九幾年的中國,環境比現在的我們要差太多了,沒有f