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之軌跡》系列中那種兩個小人你一句我一句的冒泡對話,或者《仙劍奇俠1》那樣。

這種方法最大的優點是非常節約成本,不需要花什麼功夫,直接配置好對話順序,開始和結束的觸發器開關即可,頂多再加上中間某些對白時候小人的走位,簡單的動作播放,跳啊跳啊,或者表示生氣時播放一個攻擊動作之類。

其實這是一種比較出戏,難以營造代入感的方法。在遊戲人們加以思考和技術改進之後,可以在對話方塊上增加頭像,喜怒哀樂又或誇張的三條豎線和巨汗,烏鴉飛過,睡覺的“zzz”等等等等的輔助方式以增加角色情緒的表現,而且隨著遊戲容量的增大,後來又增加了全程配音,好在因為動畫產業的發達,日本擁有大量優秀的聲優,可以為遊戲角色的塑造加分不少。

但無論是增加了頭像還是聲優的配音,這一類敘述方式的特點都是需要突出誇張。因為所謂自然感是一種建立在角色與角色之間,和故事、場景之間的互動關係,而這正是這一類遊戲所缺失的地方,所以他們需要透過誇張的臺詞和聲優演繹,來撐起一片天,讓玩家們忽略掉沒什麼細節可言的佈景和角色的肢體,表情。。

所以在《無人倖存》中,葉沉溪也不會選擇這樣去做,而是選擇了相反的方向。他對三文魚工作室的成員們的要求是,平易近人,突出自然,無論人物的動作,神情,還是對白皆是如此。

無論是人與人之間,人和場景之間的互動,基於這種方式,他才能夠給玩家帶來最大化的沉浸感,就像片頭,託伊斯在撫摸著伊麗莎白送給他的生日禮物,那隻手錶的時候,手上緩慢又顯得有些小心翼翼的撫摸動作,微微顫抖著,表達了他的意外還有感動,精細的面部捕捉的表情也能夠體現人物當時的內心情緒,這一切營造出了那個自然平淡,卻讓人溫馨無比的開場。

讓玩家笑和哭,都不應該是去撓他們的笑穴和淚腺。因為東方的背景,葉沉溪在講述故事的時候比西方的製作人們更懂得如何去留白,退上一小步,不那麼滿地,反而營造出一種隱忍的張力。

還有電子書類等其他敘事方式,不過和《無人倖存》沒啥關係,不提也罷。

三文魚工作室一共有5名專門負責劇本敘事設計師,注意他們的職位不是劇作家,而是敘事設計師。因為這是兩個不同的方向。

遊戲的故事大體是葉沉溪自己搗鼓的,然後交給他們,並和他們一起討論完成了故事敘述的方案,分為了兩個階段。

第一個階段是為角色負責,葉沉溪工作的重心是如何去塑造那些活靈活現的遊戲角色,第二個階段則是為玩家負責,目的是如何讓玩家們感受到他們要表達的東西,並且還能帶來良好的遊戲體驗。

這也是劇作家和敘事設計師的區別所在。

故事本身的精彩程度,其實各部小說電影之間,各個遊戲之間,差別都不會太大,真的,很難出現特別搓,讓人覺得寡然無味的故事。

最大的區別在於角色的塑造,和講故事的方法。

……

……

託伊斯關於伊麗莎白的回憶越來越多,尤其是在和艾瑪相遇之後,或許他在這個少女身上看見了伊麗莎白的影子,這讓他對於艾瑪的第一反應是疏遠和刻意的躲避。

而胡里奧在更多的回憶劇情穿插表現之後,大概在遊戲進行到三小時左右的時候,也知道了12年前那一聲咳嗽之後發生的故事。

單槍匹馬的客車司機託伊斯,自然是沒有和武裝軍人反抗的資本的,伊麗莎白被送到了隔離區,而他則被打倒在地,發出聲嘶力竭絕望的悶吼,依然看著女兒哭泣著被帶走,喊著“爸爸,救我。”逐漸遠去,消失在人潮之中。

不過是尋常人的肉身,那是託伊斯這輩子最絕望和無力的時刻。

丹特也朝那些軍人撲去,但它被一槍擊中,也倒在地上無法動彈,只能悲鳴嗚咽。

在玩家論壇上,這一段劇情也引發了很多玩家的討論,從遊戲討論轉化為倫理學爭辯,關於軍人的做法是否政治正確。因為他們的做法,為的是大多數人的利益,而託伊斯這一家,不過是為了大我必須犧牲的小我。

在那樣的情況下,流感突然爆發但醫療環境和水平又極度環境中,當時根本沒有能夠準確區分普通感冒和那種致命流感的方法,為了隔離區之外的那麼多千千萬萬的普通民眾能夠得以倖存,儘可能地減少倖存者被感染的可能,是否可以去犧牲有限的幾個生命。

一個標準的電車難題。

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