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油站還是不少的,如果玩家願意,也可以守株待兔。”
“誒?加油站真的炸啦?”夏青魚看著之前好好的建築,現在變成了一片廢墟,靠近加油機一側的牆體也完全坍塌成了磚塊,兩側方向的也破了大洞,就離得遠一些包括背後那堵牆完整一些,還能維持得住建築物的模樣,裡面的房間在熊熊火焰之中,也都完全裸露在她眼前。
火焰需要稍許時間自動熄滅,也肯定比現實要短很多,畢竟需要考慮玩家還等著過去搜刮戰利品。
單傑看著這個倒是一臉自豪,主要是聽見大老闆有些吃驚的聲音。
這就是athena中的牛頓物理引擎的全新內容帶來的改變了,這已經不是08年引擎新鮮出爐時候的那個了,現在的牛頓2。0則又有了更多的突破,這本身也是為下一代引擎準備的內容。
這也是青魚的魚苗小組和nvidia合作研究的專案,newton物理引擎目前也有開放的免費版本開發包提供給全世界遊戲開發者們免費下載,用於採集相關的使用案例和資料,共同改進最佳化。它採用了非傳統的碰撞檢測,讓所有的場景和物件破壞都是即時渲染的,而並非一直以來的提前設定。
在目前的其他大多數實現了物件破壞的效果的遊戲中,他們採取的方法簡單說就是提前將一個物體劃分成了內部的幾個區塊,在收到傷害時候,這幾個區塊會分開來。
甚至還有很多公司採用的是直接替換的方案,你看起來是一面牆,其實同時放置著兩個模型立在那兒,一個完好的和一個損壞的,損壞的那個初始處於隱藏狀態,等到受到傷害後,損壞的牆體模型切換顯示,完好的那個隱藏,你看起來就以為是你把強打爛了……國內的很多3d網遊裡,這種方案運用得很多。
而青魚的newton現在可以在不增加記憶體負擔的情況下提升了圖形的複雜度,大幅度減少了製作互動型可破壞物體的開發成本,使得全地圖可破壞成為了可能,對,理論上是100%。
包括建築,載具,槍械和道具,山上的石塊,普通的木桶箱子之類的遊戲物品,大樹小草,甚至是地形,如果你有足夠的火力,看見一座山懶得翻越怎麼辦?愚公在這個系統下方留言並點讚了。
當然這目前還存在於理論的可能中,它不佔記憶體,但是需要cpu演算的,對遊戲裝置的資源同樣有消耗。好在《失樂園》中地圖並不多,相對於其他遊戲來說,場景內容非常有限。
還有更多比如碎片控制之類的問題,搞不好你高高興興開著車,唱著歌,biu~一塊莫名其妙的爆炸碎片飛過來,被打死了,這找誰說理去,
設計層面同樣也是,這些東西最終還是需要為玩法服務的,葉沉溪並沒有在《失樂園》中加入地形破壞的打算,這會讓遊戲變成《萬物起源》大家來挖洞,然後躲貓貓。老陰逼已經何其多了,這讓他們乾脆直接到處跑等毒圈收縮算了,還打不打架了。
夏青魚此前自然是知道這些研發內容的,但沒想到效果這麼自然。
對方兩人螺旋昇天後,另外兩名隊友見到有rpg這樣的殺器,直接轉身就走,果斷灑脫。兩個人共乘一輛摩托車呼嘯而去,消失在街角。
火勢很快平息了下來,夏青魚玉手一揮說:“走,舔包!”
這詞兒她之前是從葉沉溪那裡聽到的,覺得真是形象,看了一眼,又問:“來福呢?”
三人還沒來得及看小地圖,就聽見汽車發動機轟鳴的聲音,來福開車那輛他之前“拿命換來”的越野車,一個人也往加油站那邊呼嘯而去,動作敏捷甚至碾壓了剛才逃命的摩托車二人組。
剛才打架的時候,這傢伙跑到屋裡躲得好好的,那叫一個兩耳不聞窗外事,現在戰鬥一結束,自己判斷危險不復存在後,舔起包來跑得比誰都快。
夏青魚問:“這遊戲有隊友傷害的吧。”
不等葉沉溪回答,來福率先搶答:“是可以的。”
夏青魚又問:“打死隊友可以舔他的包吧?”
來福回答:“是可以的,不過傷害隊友是不應該被提倡的行為。”
單傑:“夏總,消消氣,消消氣……”
葉沉溪:“算了算了,算了算了……”
夏青魚搖頭:“這ai到底幹嘛用的。”
來福:“並肩作戰吧!我的戰友!”
……
大概十來分鐘後,毒圈已經重新整理了兩次,這是大逃殺類遊戲最為核心的機制之一。最主要的目的是控制遊戲時長,同時