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最終在對一個少女父愛情感的昇華中完成自我救贖,找回自我。”
“pasca將你我的真實寫照都放到了遊戲中,並透過遊戲給予你我力量,這種力量足以振奮我們,也讓我們在感動之餘,對自己的現實處境能夠有一個思考的方向。”
“他賦予了遊戲一些本身我們可能原本並不寄望遊戲應該承載的意義。”《eurogamer》,評分10/10。
第411章 葉沉溪的直播間
“《無人倖存》展示了一款真正的遊戲應該是什麼樣子,這是一個完整的互動體驗包,開門見山地說,它是傳統娛樂劇情的巔峰,但又有突出的遊戲性和劇情完美結合,它值得被所有人記住,是在你遊玩的時候永遠都不想結束的傑作。”
“我們看到很多人在討論它的劇情,談論每一個角色如何觸動人心,他們的故事又如何直擊心靈,但我們並不認為應該因為這款遊戲太過突出的劇情表現而忽視了他的玩法本身,儘管確實很容易被劇情的光芒遮掩。”
“事實上pasca和他的三文魚在遊戲性上仍然有突破。多樣化的武器、消滅敵人的不同手段的選擇,是最顯著的特點之一。遊戲中的多個關卡糅合了幾種不同的典型玩法,並且都讓人感覺可以專門拿出來做一款獨立的遊戲。在帝國大廈即將傾塌時候的那段奪命逃亡,那時候我突然想起pasca去年還做過跑酷遊戲,在林肯紀念堂中那段操縱加特林面對如潮水湧來的變異者的塔防,又讓人感覺無比酣暢。又或者進入安息帝國的營地時,那種像秘密潛入一樣的緊張刺激。”
“這些都是遊戲過程中的點綴,或者說是pasca設定的情緒節點,因為是線性劇情的關係,pasca能將它們安排在他想要讓玩家體驗的時候,這些本身也是在水準之上的這讓整個遊戲流程變得張弛有度,有時沉重,有時活潑,有時緊張,有時又暢快,讓遊戲體驗豐富而生動。pasca的功力在此表露無遺,甚至比《逍遙遊》的時候更有精進,我們曾經聽過pasca的一些講座,他是一個尤其善於調動玩家情緒的大師,無論是在最初的網頁遊戲,還是後來的《求生》和《逍遙遊》中都是如此,在這款遊戲中,我們成為了他設定的那個‘flow’的‘奴隸’。”《洛杉磯時報》,評分10/10。
現在《無人倖存》得到滿分並不是什麼新聞,沒有得滿分,或許才能博得玩家們更多的眼球。metacritic上關於這款遊戲目前的專業媒體平均分達到了驚人的98,比去年的《逍遙遊》還要高出一分,暫時和《託尼霍克的滑板2》與《俠盜獵車手4》同為98分並列位居歷史第二,僅次於《塞爾達傳說:時之笛》那個不可超越的99。
而根據玩家們自主的統計,目前《無人倖存》的最低分來自於一家加拿大媒體,《多倫多太陽報》,評分是85分。在他們的遊戲評測專欄中,編輯們認為《無人倖存》確實達到了現代遊戲的頂峰,在劇情領域確實挑不出來什麼瑕疵,但唯一的問題是,卻沒有像去年的《逍遙遊》一樣,帶給遊戲設計玩法相關的內容上可以引領全球時尚的革新,帶給其他遊戲製作人們啟迪的開放世界組成方式。
從這一點上講,他們認為《無人倖存》沒有《逍遙遊》偉大,雖然兩者都是同類遊戲中的巔峰,但《逍遙遊》甚至包括之前的《萬物起源》和《求生》,如果說pasca所做的東西是讓人想不到的話,而《無人倖存》他所做的是別人想得到,但卻做不到的東西。他們認為前者更難能可貴。
去年的《逍遙遊》《多倫多太陽報》給出的是滿分100分,很顯然對於pasca的要求,他們要比其他遊戲製作人要高很多。而玩家們覺得遊戲媒體對pasca實在是過於苛刻了。
到11月20號,三大媒體中的第二家《ign》的評分也公佈了出來,依然是10/10,葉沉溪的完美遊戲征服進度又來到2/3,僅剩《gamespot》還沒有給出正式分數。
《ign》從來都是對青魚報以粉絲的態度,他們的主編羅伊瓊斯,葉沉溪的老朋友,現在已經升任主編了,讓我們恭喜他。他一直以來在公眾場合所表達的態度都是在對人們說:我就是pasca的粉絲,我是趴吹我自豪。而《ign》關於青魚網路所有遊戲的評測,基本上都是由他來負責,主筆或稽核。
在這片評測文章中,瓊斯將大量的自己作為玩家的第一人稱感受,傳達給了讀者們。
“我進行遊戲的方式可能並沒有那麼正大光明,因為彈藥和物資的稀少,或者