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們新增的一個需要投入很多年時間的研究方向是,類神經網路,深度學習和ai玩家。
再直白一些,那就是……高階機器人吧。
目前市面上能看到的遊戲中,所謂的很多ai是非常初級的,全都是策劃的設定,而不是電腦自動“思考”的結果。
比如一些怪物,有兩個技能,在技能配置好之後,怪物的行為設定只需要幾個欄位控制即可,技能cd時間,釋放優先順序,沒了。最後的效果就是怪物哪個技能先cd,哪個藍量夠就用哪個來打你,兩個技能都可以釋放的話,按優先順序走就行。
傻傻的。
複雜一些的,到了boss,技能數量變多,多加幾個控制欄位,再來個仇恨列表什麼的,確定選擇攻擊的物件。
再高階一點的npc設定好行為樹,設計師們要定義出整個ai的全部行為細節,在遇到狀況發生的時候,會根據具體的情況,在行為樹的節點上跳轉,採取相應的行為。
目前大多數遊戲都是採用的這種框架,《無人倖存》中的敵人如此,因為行為樹節點很多,設計師設定的分支情況相當繁雜,才達到了讓玩家們感覺有點跟真人對戰的靈活感。《永恆之戰》中給新手玩家們練手用的人機對戰模式同樣也是如此。
而魚苗現在做的,是想讓ai在不停的遊戲對局過程中,學習戰鬥技巧,戰術,學會識別敵人和複雜的環境等等。這樣的意義在於讓它學會玩遊戲,提供給青魚未來遊戲開發和改善的經驗與資料。
青魚網路是目前第一個進入到這個領域的遊戲公司,包括ea,動視,育璧,任極樂都沒有,更別說騰華,黃易這些了。
目前這個ai有一個很具有中國特色,也很好聽的名字叫做:來福。
夏青魚之前一說到ai就想到什麼機械管家,鋼鐵俠裡的賈維斯之類的,反正都是管家。中國的管家,除了叫來福還能叫什麼。
現在魚苗小組的40多個人,全部在青魚產業園區c座樓的第二層,葉沉溪此時就來到了這裡,在主管特姆金貝克的陪同下,參觀了他們最新的研發成果。
來福目前主要是針對於動作冒險和射擊遊戲創造的,它現在已經可以在《失樂園》中完成簡單的對局。
不同型別的遊戲ai是完全不同的,不要幻想一個ai可以同時作用於《永恆之戰》,《無人倖存》再到《失樂園》中。
在葉沉溪之前還在北美的時候,從9月份第一個可參與到《失樂園》中對戰的來福開始算起,到現在他已經在其中完成了超過3000局的遊戲,如果算上看過的內部研發成員們的戰鬥記錄,那更是超過了一萬場。它有時候是和橫公工作室的員工們真人對局,有時候是自己和自己左右互搏,算得上身經百戰了。
不過比較尷尬的是,目前和員工們的戰鬥中,只贏過聊聊數局,而且從來算不上正大光明,贏過的幾把要不就是某個對手開車自己翻車掛了,無辜獲勝,或者他們自己火拼完血量和彈藥之後,來福漁翁得利。
當然它現在是被封印的狀態,否則射擊類遊戲沒人可能跟ai比拼的,槍法上就已經無敵了,所有彈道的計算,槍口穩定程度,壓槍什麼的,它可以做到絕對的精準。
葉沉溪現在旁邊看來福發揮了一局,如果要按照第三者的視角去看,很菜,有時候也會站著發呆不知道該幹嘛,槍械和裝備的選擇上也會陷入矛盾之中,不過看性格應該是個雲淡風輕的世外高人,聽到響聲就跑,看到人影就趴……
還真的是深度學習啊,這幾個月都跟著橫公這群人學到些什麼東西啊。
葉沉溪直搖頭,這群人能教點兒好的?
貝克還以為老闆是對ai的效果很不滿意,解釋說來福現在還很不完善,而且還在學習中,滿大街都是行為樹的程式設計師,神經網路人才很少,符合青魚要求的就更少了啊。
版本製作流程沒有先例,團隊內部都還在探索之中啊。
還有老闆你自己說我們是做遊戲的,不是做最強的ai,而是做好玩的ai,這一點的難度才是真的大啊。
一大堆理由或者說苦水就開始往外吐。
葉沉溪看了看貝克,以前沒發現這老哥口吃這麼伶俐呢,忙寬慰道沒事兒沒事兒,慢慢來,公司從來就這個專案作為盈利點的打算,莫忘初心,咱們的目標是探索。
貝克這才放下心來。
等一局結束,來福獲得了最終的勝利,這是自然,這局本來就是100個來福自己在內鬥。
隨