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api介面後,玩家自己創造出來的gamegame將會是《萬物起源》最核心的內容。
即使玩家們最開始沒有意識到,青魚網路官方也會持續自己製作釋出,作為引導。
而這個自由社群,將會建立在fg平臺上,不是說葉沉溪會阻礙玩家自己在其他第三方論壇的交流,而是這一切需要是由官方來主導。
有的遊戲開發之初就計劃好了賣點是可擴充套件性,比如《萬物起源》,有的遊戲不是,比如另一個世界中的《我的世界》,雖然mod的確對它的使用者粘性起到了非常關鍵的作用,非常誇張地提升了遊戲活力和壽命,但那其實也是開發者notch意料之外的事情。
所以在《我的世界》中,維持遊戲命脈的是一些第三方黑科技,比如fe,bukkit,sponge這些第三方透過反編譯原始碼開發出來的api,以及在它們基礎之上構建起的成千上萬的mod和外掛,這一切並不在mojang和巨硬的掌控之中。
官方的妥協是後來他們正版也支援了安裝fe的版本。
但這樣會帶來問題,最關鍵的地方在於,假設說遊戲本身已經更新到一個新版本,而fe這些第三方api卻沒有跟進開發,那麼依賴著基於fe製作的mod將無法支援官方最新發布的版本。
這個時候那麼多又依賴著這些mod的玩家同樣也會對最新版本說,我們不約。
這些經典有趣的mod為遊戲帶來了巨大的黏性,但同時也會阻礙版本的更新。
所以當《我的世界》幾個著名的mod還停留在1。7。10的時候,哪怕你官方放出了1。8,1。10,1。12,玩家就是不升級。
試想我們辛辛苦苦做了新功能,並高高興興地釋出了,免費dlc哦,結果壓根兒沒有玩家玩,他們因為mod版本不一,也分散在各個不同的舊版本之中,這不是葉沉溪希望看到的事情。
所以他希望mod製作者們,至少是大多數mod製作製作者們,都基於官方釋出的api來製作mod。
就像《求生》一樣,單傑他們還需要開發各種mod製作工具,要跟民間大神們去比拼易用性,拼服務,去搶佔使用者……
就是要官方逼死同人。
會議上葉沉溪直接把原來需求裡的道具合成功能也給去掉了,僅剩下地圖生成,角色移動,方塊的破壞和安放。
“這樣的一個demo,需要多少天?”
“兩週吧。”單傑想了想,給了一個比較穩妥的時間。
這個時間比葉沉溪預計的要長了一些。
“是因為用c++嗎。”葉沉溪問。
這兩天在使用哪種語言上葉沉溪和單傑探討了一番,在c++和java之間猶豫了一小下。當然他只是略懂,對於策劃來講,略懂一些程式上常識的最大作用在於,你不會那麼輕易被程式矇騙。
比如當他跟你說某個功能做不出來,其實是自己想偷懶,嫌麻煩的時候。
“是的。”單傑老老實實回答。
“可以。”
c++和java顯著的區別在於,c++確實比java難。相對而言java上手更容易,開發敏捷,版本可以迅速迭代,更適合小型團隊快速開發,而且java是開源的,更方開發mod,當然這也是一把雙刃劍,還有可移植性更好,之前葉沉溪也對可移植性提出了要求。
《我的世界》最初便是用java開發的。
但java的問題是虛擬機器佔用的記憶體太多了,尤其是對於這種地圖上存在大量方塊都需要佔用記憶體的遊戲,況且它本身程式碼最佳化便很差,玩家再打點兒什麼材質包之類的,偶爾再來一場森林大火,簡直欲仙欲死。
後來巨硬也意識到這些問題,又推出了c++的版本,從pc到移動版到ps4和xbox版等等,全是c++重寫的,但此時各種社群上存在的mod卻依然是基於java的。
遊戲移植有巨硬發工資,mod製作者可沒有,誰會幹?所以c++版本要取代java版本還有一大條路要走。
所以現在《萬物起源》從一開始就直接用c++寫,不存在mod移植的問題,頂多就是開發週期長了一些,但對玩家裝置硬體的要求卻會低很多。
很值得。
至於api,玩家要什麼,他們給什麼,當然也會經過考量,但這種態度會明確告知玩家。
……
“楊舒,你這邊工