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道格只是個單純的技術人員,甚至有時候也有種技術宅的呆萌和“不解風情”,不會這樣站在一個公司的層面上去想象,這是整個公司發展之路上又一個里程碑。

一旁的夏青魚自然懂,看向了葉沉溪這邊,衝他一笑,兩人對視的眼神中都是一樣的欣慰。

遊戲專案本身並不是一家公司真正意義上的財富,活躍的思維,默契的團隊,成熟的技術乃至良好的文化氛圍,這些才是。

道格還在興致勃勃地介紹這個版本加入的新功能,就像給街坊鄰居介紹自己剛出生孩子的名字,親生的。

帶給他的成就感,其實遠遠大於《永恆之戰》。

全新的物理引擎,他將它命名為牛頓(newton),其信心和野心可見一斑。

一個精確的3d物理庫,可以真實地實時模擬大量的物理環境,包括直線或曲線的運動軌跡,碰撞,以及爆炸等等,根據物體的各種物理屬性進行演算。

支援布娃娃系統,賦予物體質量、形狀這些屬性,獲得非常逼真的力學動態效果;還有讓所有可渲染的材質都包含物理特性,比如遊戲中的一段石板路或者玻璃棧道,角色在上面滑行受到的摩擦力也會完全不同。

不僅僅是傳統剛性物體(運動或受力不產生形變),甚至柔性或者流體也能夠模擬。

尤其是目前市場上大部分物理引擎都是透過cpu來模擬計算的,而這款牛頓物理引擎則可以呼叫顯示卡gpu,並行和浮點計算能力直接拉開cpu一大截,而流體和柔性物體的模擬就十分依賴這兩種計算能力。

這種技術當前有多先進呢?

目前為止,能夠支援這一技術的物理引擎全世界只有一款,英維達的physx,而另一款amd的bullet物理引擎,這個功能也都尚在開發之中。

而道格做到了,這足夠他拿出去裝逼和臭屁的了,甚至是在以前拒絕過他的那些大廠,ea或是育璧面前。

當然,一款完整的遊戲引擎包括了太多方面,2。0版本的athena在其他一些

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