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完到檢查錯別字,還是一心二用著,時不時對工作安排提一些意見。
沒有走什麼媒體,不發新聞稿,他直接在電子遊戲論壇的閒聊雜談專區,把這封信給發了出去。
“大家好,我是青魚網路的pasca葉沉溪,今天想跟大家聊聊青魚平臺的事情。”
“從昨天到現在,媒體新聞,玩家們的評論,我也看了很多,還是有一些話想說說。”
……
“大家可能最不理解的是,青魚網路現在這樣良好的勢頭,為什麼想不開要去趟單機遊戲的這灘渾水。”
“因為,這個事情總得有人要去做。”
……
“單機遊戲從蓬勃發展到跌入谷底,也不過十年時間,至於為什麼衰落的原因,大家討論得已經很多,今天不想談這個,只是站在玩家和遊戲製作人的角度去說一說。”
“有人說單機遊戲和網路遊戲是兩種完全不同的體驗,兩種玩家屬性也有顯著區別,一個重玩法,一個重社交。沒錯,矛盾確實是存在的。但具體地說,這是製作人的身份逐漸轉移到受眾玩家的矛盾。但是這帶給遊戲的不是對立,而是在敘事上新的嘗試、突破、模式和型別。沒有什麼遊戲型別是不能做社交的,只是因為我們要帶給玩家的體驗,想講好一個故事,因此削弱或砍掉了這個屬性。”
“作為一款遊戲,遊戲性和社交性孰輕孰重,誰是核心這個很簡單,玩家因為玩法沉浸在遊戲體驗中,並因此想要與更多同樣喜歡這種玩法的玩家交流,或者在同樣的玩法框架下競技,就是這麼個事情。”
……
“網路遊戲的普及,其實csp免費模式居功至偉,現在雖然也有很多玩家在罵這種模式,覺得太坑,但其實這並不是這種模式的錯。單純討論模式,不說遊戲商套路的情況下,它最核心的優勢在於,能讓大家儘可能降低了‘花冤枉錢’的可能,先體驗,再決定是否付費。”
“如果你先去買了一款遊戲,玩了之後覺得不好玩,不適合自己,這個時候錢都已經花了,怎麼辦呢。我對青魚平臺最大的願景之一,就是儘可能降低這些錯愛。”
“這是建立一個完善的玩家社群,讓大家可以在一個儘可能沒有偏見,水軍,輿論引導的環境下去挑選遊戲,形成一個公正的,有公信力的評分體系的職能。”
……
“我暢想過未來的遊戲是什麼樣子,在pc和主機上我們把所有的遊戲型別嘗試了一個遍,rpg,rts,fps,slg,moba……等等,然後網頁遊戲出現後,我們又將它們搬到網頁上面,等很快智慧手機成熟,又搬到手機裡面,再到又幾年,虛擬現實裝置出現,同樣也是如此,未來可能是一顆藥丸,吃了之後睡一覺,在裡面經歷一段人生。”
“每一次技術上革新,都會有這樣的迴圈,然後引發一輪熱潮,但越到後面越難了。”
“市場會是精品化和差異化的趨勢,未來每個人的口味喜好都會呈現越來越多元化,像《熱血傳說》或《魔獸》這樣的全民級的遊戲會越來越少,因為大家都已經體驗過了,那個時候的玩家們會在萬千遊戲當中去尋覓自己真正喜歡玩的,而並不是哪一款最火,就蜂擁而至。”
“青魚平臺,要做的是這樣的事情,我想把一個我想象中的未來,儘快呈現到大家面前。”
……
“再說我現在作為一個遊戲製作人的感受,我相信每一個遊戲開發者在最初進入這個行業的時候,心裡都會有一個願望,是想做出真正好玩的遊戲。他們有很多天才的想法和創意,但對於市場可能還沒有深刻的認知,慢慢地,在這一行裡面越做越久,就變成了和各種資料打交道,具體什麼樣的資料大家可以去看看遊戲公司們公佈的那一些。”
“因為面臨的是市場的銅牆鐵壁。”
“說實話,這麼多年了,我也有些倦了。”
……
“我不想代表單機遊戲請求玩家們的寬容,因為遊戲做得好不好是我們自己的問題。我們只是想提供給單機遊戲開發商們一個更公平的環境,讓遊戲能夠得到有效的宣傳,能夠縮減發行成本,能夠和玩家們見面不至於默默無聞地死去,能夠玩家和市場資本的關注,能夠有一個討論交流的地方,能夠有一個得到稍微公允一些評價的平臺。只要這樣就好,至於能不能成,做出來看吧。”
“總得要有人去做這些的事情,大家說是不是?”
“有些人說青魚網路現在膨脹了,任性了,我承認,但這是我