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“尊敬的鄔署長、沈市長,各位領導,各位同行大家上午好。非常感謝今年數碼互動娛樂產業的論壇給我們產業內部提供了一個探索分享的平臺,也讓我來到這裡,可以跟大家分享一下我關於遊戲行業的幾個觀點。”
雖然看起來還很年輕,可能跟臺下很多人公司裡剛進去一兩年的普通員工一樣,但葉沉溪確實也是久經沙場了,他身上那種雲淡風輕的氣質,他所取得的彪悍的成就,讓人知道他一定有並不是老生常談的話,真的值得好好去聽一聽。
“其實我很同意剛才石城的陳總所談到的責任,尤其是社會責任。在我看來這個社會責任包括對其他企業,對於民眾,也有對於整個遊戲產業。”
……
“我一直認為玩家的遊戲習慣是可以培養的,往什麼方向去培養,如何去培養,這都是我們遊戲廠商應該思考的問題。網路帶給了遊戲社交屬性,這種屬性很容易與現實混淆,而且超越了遊戲本身。在遊戲伺服器裡,這個虛擬世界中,成為一方霸主,宣洩現實生活中的負面情緒,享受掌握生殺大權的感覺。這並不是我們僅能提供給玩家的體驗。”
……
“我們的責任在於如何去引導玩家,真正體驗到遊戲本身的魅力。”
……
“遊戲真正的魅力是什麼,是透過思考和操作解決一個個難題的成就感,是在虛擬世界中體驗到另一段難得卻又珍貴的人生體驗。再往深一點,是有了一絲明悟,懂了一些道理,領會了許多情感,哪怕暫時有些模糊不清,可能很多年之後回憶起來才回懂得。”
“我希望大家不會覺得我可以把遊戲本身拔高了,但遊戲確實如此,不是說教條性質的,它其實也承擔著社會屬性,人文關懷。”
其實這番話放在這種場合,這些大佬面前,說出來有些不合時宜,但葉沉溪還是想說,有種終究意難平的感覺。
場下很多人其實都並不是遊戲製作人或玩家,可能對葉沉溪的言論不是很理解,但是他們也知道,這是很大的野心。
雖然這番話有一點讓自己臉上刺痛的感覺,但就在場這些人,恐怕就只有臺上的這個年輕人,有資格說這樣的話。
……
也不能只說遊戲本身,葉沉溪也知道總還是要談一些產業相關的。
他說:“另外我想談談,對我們現在遊戲行業的環境的擔憂。”
這下大家是真的感興趣了,想聽聽又有什麼發人深省的話。
“現在網際網路企業的成功相對於其他行業有時候會顯得太容易了,僅憑著一個念頭就能創造出驚人的財富,尤其是對遊戲行業來說,當然這只是看起來的,實際情況並非如此,我想在座的各位都很清楚。”
“哈哈……”臺下響起一陣笑聲,連領導桌同樣如此,真是捧場。
“這個行業裡,這些一個個成功的神話對他們的吸引力是致命的,越來越多的資本湧入,越來越多的遊戲公司出現,都渴望著短時間內就獲得神話中那樣的成功。這種一夜暴富,一朝成名的急功近利這會使得行業也越來越浮躁。三個月到半年就可以完成一款產品,如果沒成,修改一下,修改最佳化一下又繼續拿出來。”
“這種瘋狂的投入幾乎是盲目的,大家可以想像一下,這樣的結果是什麼。市場上將湧現出大量同質化嚴重,相互模仿借鑑成功之處,品質卻很一般的產品,其實現在已經出現很多了。”
“然而遊戲並不是一個“數量壓倒質量”的產業,越來越多這樣的產品出現終究會使玩家失去信心,開始厭煩,當然,現在已經不會再出現雅達利大崩潰那樣的情況了……”
二十年前,當時北美最大的硬體和軟體製造商雅達利採用的便是“數量壓倒質量”的政策,一年之內北美市場湧現出了近萬款遊戲,大量同質化的垃圾似的北美玩家終於失去信心,在那之後直到1985年,整個美國無人再談及遊戲,本土主機市場幾近消失,32億美元的市場萎縮到1億美元,跌幅超97%,有專家預言美國的遊戲市場需要20年才能得以重振。
直到1985年,任天國帶著他們的《超級馬里奧大兄弟》登陸北美,拯救了美國人民,才重回了當年盛況。如果不是這款遊戲史上最偉大的作品之一出現,不知道美國市場還要冰封多少年。
“現在電子遊戲已經越來越成為普羅大眾不可或缺的娛樂需求,而且中國目前的市場也並不是像當年美國那樣只有雅達利一家獨大。但如果一直處於那種盲目的高速發展狀態,對於中國遊戲行業的