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”處理,包括各種血腥,陰暗,暴力,裸露之類的內容。
能不能合法發行都不一定呢。
“傳播性,社交元素。”之前在筆記本上,葉沉溪就記下了這個詞,還有“低門檻,上手簡單。”
《求生》在葉沉溪原本的預期中就是一波熱度的傳播,最重要的是它是免費的,所以國內的玩家們原因因為好奇去下載來看一看,就像最近有些媒體在分析《求生》為什麼會造成這樣轟動的傳播效應,提到了一些諸如玩家的“獵奇”,“自虐”,“挑戰”屬性,一大堆詞兒。
其實最重要的是,聯動的《永恆之戰》在國內目前的火爆,葉沉溪自己看來這是最大的原因,但這一點助力在歐美是沒有的。
嗯,免費因素也很重要。
這款遊戲就不一樣了,他要讓玩家們心甘情願地去購買,不過相對於國內市場的優勢是,歐美玩家對於有意思的單機遊戲的接受程度天然就高很多。
還有“開發週期”。
韓國現在已經搞定,而夏青魚已經人在韓國,心在歐美,開始考慮起那兩個大市場的事情。
她的目標是今年年底之前,要在歐洲和北美都建立青魚網路的團隊,負責《永恆之戰》和fg平臺在當地的相關事宜,最遲明年年初,在這兩個地方正式投入運營。
那就是說,這個專案的研發週期,留給葉沉溪的時間不多了。
然而哪怕是時間充足,以青魚網路現在的研發團隊,如果要拼技術,在國內可能還算是第一梯隊,要拿到海外戰場上去廝殺,明顯不能夠,和那些真正的巨頭們還是有不小差距的。
營收和財富很容易靠創意做起來,但真正的技術,研發實力,這還需要時間的累積,人才的逐漸加入。
所以這樣一想,葉沉溪對於新專案已經有了一個大概的輪廓了,一個技術並不複雜,開發週期短,能夠突出聯機因素創造社交性,玩法新奇讓玩家能夠讚歎並口口相傳,上手簡單也許精通會很難的沙盒遊戲。
公司已經有了開發沙盒遊戲的經驗,而這款新專案將會是《求生》的另一個方面,對於生存內容的削弱,以及建造內容的全面提升。
這種建造不僅僅是指像《求生》那樣建造一個基地,透過系統預設的合成內容和物品功能來建造出規則下的各種物品來提升自己實力尋求生存可能,而是真正開發性的,包括對世界元素的破壞和建造,更多策劃提供工具和邏輯下玩家自己創意的作品,實現真正的自由。
……
於是葉沉溪開啟電腦,接著之前的文件開始寫了起來。
首先這會是一個3d遊戲,遊戲中的所有環境元素都會是一個1立方的“畫素塊”,這是組成遊戲世界的基礎,這些塊會有不同的外觀(包括紋理和色彩),也會有不同的功能,比如泥土、木材、石塊、水、各種金屬礦、甚至岩漿,這些都是組成這個沙盒世界的一粒沙,也完全都是可破壞並採集的。
玩家可以透過採集到的所有資源重新組合成新的物品。
這就是這個遊戲最基礎的規則了。
所有這個世界的一切都是可以用這些基礎資源做出來的。
比如世界中有一棵樹,玩家可以去砍樹採集到木材,當然這棵樹還是會再生的。
收集到木材可以用來合成木棍,又繼續往下和煤做成火把來照明,和線可以組合成魚竿來釣魚,或者不同的材料數量做出弓去打獵,當然還需要箭,同樣需要用到木棍還有金屬。
建造建築則更加自由,用石塊,泥土,粘土,紅土這些種種都可以建造出任意形狀的建築,這個完全可以發揮出玩家天馬行空的想象力。
可以建造一座凱旋門,自由女神像,甚至一座城池,一個國家。
世界中當然會有各種各樣的生物,玩家們可以捕獵,或者馴養它們,也可以從它們身上獲得肉和毛皮,果腹以及製造皮衣。
有各種植物,你可以選擇種田,做一個安樂的田舍翁。
有各種礦物,你可以深入地底,安心做一個礦工,但也要小心沙塊塌陷,挖到灼熱的岩漿,或者地底的危險的未知生物。
也可以去冒險,挑戰boss,刷怪刷裝備。
探索這個世界的每一個角落,發現未知世界,觀光風景,看潮起潮落花落花開。
開一條商業街,把你生產製造的東西賣給過往的玩家們,去npc或者其他玩家那兒購買所需要的物資。
……
而葉沉溪會在遊