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補丁?”詹平問道。

“bug修復當然屬於售後服務的範疇,這是我們開發者必須要保證的底線,也是對於最售後最直觀的體現,但對於遊戲內容來說要比這個更寬泛。包括後續遊戲內容的增加,小規模資料片這些同樣也是後續的服務內容。”

“後續遊戲內容,指的是哪些東西?”

“比如說遊戲內的新武器,新道具,新地圖,新劇情,甚至像雲天河這些主角們身上的新衣服,這些都是。”

“那我們豈不是同樣要投入人力成本去研發?”

遊戲已經銷售出去,然而工作室還需要像網路遊戲一樣,持續開發新內容,但卻收不到錢,這看起來簡直,太傻了。

“這些內容也並不一定是免費的呀。”葉沉溪笑道,笑容至少表面上看起來挺真誠。

“我們可以稱之為dlc(downloadable content),也就是後續可下載內容,具體是什麼內容看開發商了,同樣地,是否收費,也看開發者的個人意願,衡量具體的開發投入,和增加內容豐富程度來決定。”

其實dlc的出現比大家想象的要早很多,早在96年id的《雷神》掀起網路對戰風潮的時候,約翰卡馬克就無私地把quakec,遊戲的地圖編輯器免費公開,讓玩家們可以用自身的創意開發出很多新地圖和新玩法,上傳到網路提供給別人免費下載,這其實就是dlc概念形成的開始。

主機平臺上,2000年的時候,索妮的ps2統治世界,卻並沒有把dlc和各種線上服務放在心上,並因此被巨硬鑽了空子。

2002年xbox live的推出,它不僅僅是個聯機對戰平臺,玩家們還可以從上面下載許多dlc增加遊戲樂趣,只不過此時dlc基本上都是免費的。

付費dlc開始普及是在05年年底,巨硬的xbox360主機和xbox live marketplace(xblm)同時推出,整合各家dlc,讓玩家可以自由選購。同時因為xblm提供巨硬點數消費,讓沒有信用卡的年輕玩家們趨之若鶩,付費dlc因此走進更多玩家的視野。

“付費的後續內容,玩家會買賬麼?”詹平問,以他的市場經驗,不難理解這個概念,這種方式確實能在沒有更大開發壓力和成本的前提下,持�

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