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是想要和詹總談談,環宇之星代理的遊戲,數字發行的事情。”
第182章 慢慢變成了個人演講
“數字發行?”詹平和卓進對這個詞其實並不陌生,只是沒想到葉沉溪找他們談的是這件事情。
“提供網路下載版本銷售,而不是透過cd…rom或dvd的安裝光碟?葉總是想做這個?”
“對。”
數字發行出現在比較早的時候了,在國外steem在2003年就已經成立,雖然維爾福最初也不過是為了發行自家旗下的《反恐英傑》這些遊戲,並且提供反作弊支援。
不過在那個美國也不過只有20%左右的使用者家裡有網際網路的時代,需要長時間聯網的steem被視為可能侵犯pc安全的威脅。況且他們本身的伺服器當時也非常糟糕,許多購買遊戲的玩家也經常因為網路原因無法登入遊戲,他們自己也頻繁更新,毫無亮點的介面都沒有給玩家留下好印象。
好在04年年底,《半死不活2》的發售拯救了steem,你想玩這款風靡全球的fps遊戲,那你首先得擁有一個steem帳號。
05年steem終於迎來了第一批非維爾福自己出品的遊戲,《功夫玩偶》和《darwinia》,這也意味著steem終於從一個遊戲瀏覽下載器和伺服器,變成了真正意義上的線上遊戲商店。
06年,steem平臺介面更加符合遊戲商城的定位,也增加了遊戲免費試玩和遊戲預告片線上觀看功能。
去年,更多諸如“最暢銷”,“最新上市”這樣的篩選功能加入了,提升了商店介面的實用性,還有遊戲時間記錄,好友列表,社群小組和語音這些非常重要的功能,提升了平臺的使用者黏性。
到今年,steem平臺使用者數量已經超過了2000萬。
詹平想了想問道:“葉總知不知道數字星空?”
葉沉溪點頭道:“知道的。”
在國內,實際上同樣類似的平臺也已經開始出現了,很多人認為開創國產遊戲數字發行先河的是2010年的《古劍奇談》,但其實並不是。
06年3月一家叫做數字星空的公司在京城成立,他們起初是作為卡巴斯基中國大陸地區的獨家發行服務商,從去年開始向國內玩家提供軟體線上發行和運營服務,像加拿大圖形影象軟體acd這樣的個人產品。
當然也包括遊戲的數字發行業務,他們和中國三大門戶之一,此時已經在走下坡路的鑫浪遊戲,聯合推出了號稱“中國首家正版遊戲下載服務”的線上發行服務。
在他們的主介面上,很準確地描述了在未來合法下載正版遊戲是軟體行業發展的大勢所趨。
只是比較偏差地把這一切的動因歸結為,因為懶,懶得出門買遊戲。
理解上有一定偏差。
後來的結果,大家都知道了。
詹平說:“數字星空他們也做了葉總說的這個東西,但好像在市場上並沒有什麼反響。”
葉沉溪搖頭道:“既然已經有前人做過了,也失敗了,那我們作為後來人應該先分析一下他們為什麼失敗。”
詹平之前也想過這一塊,因為實體銷售確實利潤非常低,他不得不去思考別的銷售渠道。
數字發行當然也考慮過,只是敗絮在前,打消了這個念頭,認為時機還遠未成熟。
他對葉沉溪的瞭解僅來自於道聽途說和網路,但大多數都認為這個人對遊戲行業有旁人無法捉摸的真知灼見和先見之明,他也非常有興趣聽聽葉沉溪怎麼總結數字星空的失敗。
葉沉溪在腦海裡面迅速措辭,然後正襟而坐,正聲道:“我認為數字星空的失敗主要有三點原因。”
“葉總請說。”
“首先,數字星空和鑫浪對數字發行的理解有問題。”
“難道不是拓寬銷售渠道,降低發行成本嗎?”詹平問道。
“不全是。降低發行成本是非常重要的一部分,但同樣地,還有另一個原因,數字發行可以方便為玩家提供遊戲的後續的售後服務。”
“售後服務!!?”
“服務?”
不僅是詹平,一旁老僧入定般眼觀鼻鼻觀心的卓進也忍不住失聲問了出來,葉沉溪丟擲來的第一點,就直接是他們想都沒有想過的東西,或者想過,但絕對不是售後服務這樣一個詞語來描述。
這不是傳統實體銷售的東西麼?
“葉總說的是遊戲bug修復