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還有一些是被動成名的,就像拍虎的周正龍,或者後來的奶茶,他們有時候自己都不知道成為了網路的焦點,後知後覺,也有褒有貶。

然而人們發現一種新的網紅類別似乎有形成的趨勢。

或許,可以叫做精英網紅或者知識網紅?

他們這種人本身是一個行業裡的佼佼者,成功人士,在大家感興趣的領域已經獲得了非凡的成就,同時也熱衷於在網路上和普羅大眾交流,分享自己對很多事情的看法心得,乃至個人生活。

彷彿給網路紅人界注入了一股清流啊。

……

……

在兩位大佬商量過後,青魚網路決定了《永恆之戰》出海的第一站,韓國。

首先,韓國是目前全球第三大遊戲市場,而另外兩個區域,美國和日本相對來說情況要複雜很多。

好吧日本並不複雜,可以直接淘汰了,他們幾乎都不玩pc網路遊戲的。

而美國是全球最大的遊戲市場,無論主機、單機還是網路遊戲都是,在去年網路遊戲全球市場佔據了31%市場份額。

但無論是遊戲使用者喜好,習慣,敏感點,這些元素目前國內廠商都還沒有一個清晰的定位,難以描繪使用者畫像。

同時西方國家的法律法規和當地的人文環境,同樣也和亞洲國家有很大的差異,這並不是青魚網路出海第一站的最佳選擇。

韓國同樣也是網路遊戲規模很大的市場,去年全球網遊市場份額佔比為23%,在並不長久的網路遊戲發展史中,兩個國家從一開始就產生了合作,雖然幾乎都是韓國向中國單方面出口產品,但總歸大體上算是知根知底。

目前的韓國是當之無愧遊戲輸出大國,這跟他們政府的大力扶持是分不開的。

自2001年開始,韓國文化產業振興院每年釋出“韓國遊戲產業白皮書”,舉辦各種研究論壇,為遊戲企業提供海內外遊戲產業相關資訊。同時每年都支援韓國中小遊戲企業參加海外各種遊戲展覽,所有費用均由政府承擔。

據相關資料顯示,韓國每年遊戲產業海外出口額佔了整個文化產業出口的五成以上。

當然一個產業需要發展,最重要的還是人才,從1996年開始韓國便開始培養專業遊戲人才,並在2000年以後逐步正規化,到現在他們已經慢慢形成從高中到研究生院多層次的遊戲人才培養體系,在正規教育機構中開設遊戲專業相關課程。

甚至有專門的遊戲專家資格證的考試,包括遊戲策劃專家、遊戲特效專家和遊戲程式設計專家的資格認證。

與遊戲生產大國身份對應的,韓國同時也是遊戲消費大國。

他們的年輕人每天花費大量的時間在遊戲中,這種對遊戲的熱衷程度,使得後來11年的時候政府不得不頒佈了“灰姑娘法案”來限制青少年每日遊戲時間,跟我們的反沉迷系統目的是一樣的。

而對於電子競技,他們更遠遠走在世界前列。

不是說他們每一個專案都有多好的成績,他們也有扶不起來專案,而是他們將透過電競協會kespa對賽事進行良好運作,也對選手進行規範的管理,甚至早在05年就建立了專門的電競館,專門負責舉辦電競比賽,推動行業發展。

對於他們來說電子競技是一個嚴肅的行業,贏得比賽能夠獲得和其他文化界名流一樣的尊重,而不僅僅是喜愛。

這是區別,尊重而不僅僅是喜愛。

而在其他國家,目前對於大多數局外人來講,電子競技依然停留在玩遊戲的範疇。

國民文化傾向,社會認同,專業機構,規範性賽事,以及從業人員的自我價值認知,這些種種,都使得韓國電競一直保持著旺盛的生命力。

無論是從遊戲還是競技的角度,作為競技遊戲的《永恆之戰》,將第一個出海目標定在韓國,都再合適不過了。

第150章 官方勢力登場

4月16號,明天《永恆之戰》將於00:0008:00停服進行維護,所以今天自然成了版本提供的最後期限。

之前官方釋出的公告中已經表示,本次維護將更新天梯系統,這個大家翹首期盼已久的東西。

重新開服後所有玩家點選尋找比賽後將不會直接開始匹配,而是彈出比賽型別選擇選單,在其中玩家可以選擇競技比賽選項。

本次更新後比賽型別選擇介面還會增加新的娛樂模式選項,只是不可點選,純粹就是作為預告並且吊胃口用的。

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