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“日本文化中的元素在海外在更多的地方被人們接受,比如忍者蒙著面吹暗箭,菊花與紋身,日本遊戲中的魔王和公主,《鎧傳》中的鎧甲,或者《殺死比爾》中的女學生服,和服,清酒和武士刀,這些是他們最真實原本的傳統嗎?那為什麼沒有那種禿頂的武士髮型的腦袋呢。”
“哪怕是我們自己國人同樣也是如此啊,現在上映一部《雙旗鎮刀客》還會有人去看麼?看過徐可《蜀山傳》的人比讀過還珠樓主《蜀山劍俠傳》不知道要多多少。”
“經典的價值永遠會存在,但經典是會過時的。這個過時並不是一個貶義,而是指它可能不再符合當下的主流審美。純粹的藝術可能永流傳,貝多芬的鋼琴曲,達芬奇和梵高的畫,但記住,我們即使把遊戲上升到藝術的高度來作為我們自己的追求,但它終究也還是一種大眾藝術。”
“他們那些都是後來的人進行了渲染之後再呈現出來的文化符號,更符合當下時代,讓現代人也能覺得‘很酷,有意思’的東西。”
“我們要做的同樣也是如此。”
楊舒也點頭,然後又捅詞兒:“就像《笑傲江湖》裡的獨孤九劍,破劍式啊這些,那是在現代審美基礎上重新進行的藝術創作。”
這個點找得還不錯。
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對新專案葉沉溪只是大概提了一下,先跟大夥兒通個氣,更多細節他自己都沒想清楚。
預期開發週期可能要一到兩年左右,但並不確定,新團隊,北美三文魚就不說了,磨合還任重道遠,橫公也僅有過《求生》和《萬物起源》這兩款輕體量遊戲的磨礪。
資金投入應該會以億元人民幣為單位衡量,至少鐵定是會創造國產單機遊戲新紀錄的。
遊戲行業相對而言還算是綠色的,研發上面主要成本幾乎就在人工成本上,而不像拍電影,還要租場地,製作道具,《駭客帝國2》那樣還要自己去修一條高速公路專門用來拍撞車追逐戲,還有一堆買來單純就是為了撞和爆破的車。
假設200個人的團隊,平均每人每月4000美元的薪水,公司實際付出6000美元左右,光薪水兩年時間就是2880萬美元,在加點兒水電房租電腦裝置,動作捕捉什麼的,3000多萬美元隨隨便便……所以3a遊戲燒錢啊。
葉沉溪現在又想起了京城軟星的盧明輝來,虧得他們做《仙劍4》的時候,預算只有600萬人民幣不到。
這還是中國這邊的團隊薪酬拉低了平均水平,況且200人的團隊,兩年時間,做3a根本就不算什麼。
像此時的rockstar,在《gta4》大獲成功之後,已經開始了《gta5》的研發,葉沉溪當然知道,五年磨一劍,團隊千人級規模,光研發成本就在1。5億美元以上,總投入2。68億美元。
但抱歉,在遊戲史上,它只能排在第5位。
前面還有《年貨召喚6》,動視準備在今年推出的年貨系列續作,2。75億美元成本,大多數都在宣發上面。
而最燒錢的棒雞工作室脫離巨硬之後的《命運》,總投入更是高達5億美元。
越往後3a遊戲的門檻會越來越高,按60美元售價來算,假如1億的總成本,至少要賣出去500萬份,開發商和發行商才能勉強回本,還是絕對不能打折的情況下。
每一款大作的誕生越來越像是一場豪賭了。
遊戲的研發成本從多年前開始就飛速增長,遊戲體量越來越大,人力成本越來越高,研發週期也大量拉長,但遊戲售價卻沒有相應幅度的增長,再貴大家也買不起了。
以前10萬份就可以叫做大賣了,現在10萬份,基本上可以告別這個圈子了。
所以越來越多的單機遊戲也開始搞內購,搞付費dlc來收回成本。
現在青魚網路也終於要開始去趟這攤渾水。
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很明顯這一款是面向次時代的遊戲……次時代不是指具體的某個時代,只是一個相對的概念,超越了目前的時代。
前期pre…production也需要投入至少40人,這是指美術之外的策劃和程式,搭建框架,確定遊戲玩法到底應該怎麼玩,需要包含哪些系統。後面進行真正鋪開工作量的production階段,將會是一個100~200人的大型團隊,來往遊戲世界裡面增加大量的細節。
也許前期思路確定地快,不繞圈子,不推翻重做,後期儘量多聯合一