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的投放。

在這上面,什麼遊戲會比得上平臺自己的第一方產品呢。

而據他研究,青魚網路也並不是只有一個平臺,涉足的領域很廣,甚至包括線上影片領域。

言下之意,他很看好青魚網路的平臺,也就相對更看好青魚網路以後的產品。

不愧是維爾福走出來的人……要知道這老哥的專業是圖形渲染來著。

其他人員來到這裡也各有各的原因,比如看好《永恆之戰》,以為北美這邊也要負責一部分moba專案的內容;或者純粹是工資給得高;有的對中國的遊戲公司很好奇;還有進入家底豐厚的創業公司,爭取升遷……這倒是實話,而且可能在他們看來,在中國公司中他們更容易成為技術骨幹……反正什麼原因都有。

他們來自維爾福,來自ea,來自動視,來自育璧這些大公司分佈在旗下分佈在西雅圖和周邊城市的工作室,然後現在組成了“三文魚”,夏青魚起這個名字……每次葉沉溪想起來或者跟別人聊起都感覺很突兀,有些出戏。

每家公司都有自己的風格,公司旗下的工作室也各不相同。

這也意味著他們有著差異很大的專案背景和過往經驗,現在被整合到同一個工作室裡,習慣,偏向,協同流程這些都需要重新去磨合。

這就是葉沉溪愁的地方。

夏青魚給他準備了一個17人各自都有能力的團隊,當時這妞的心態就好像是看到人才了先收進來再說,至於讓他們幹啥都還沒有想好先散養著,反正留著給自己男人肯定有用,還帶點兒給他個驚喜的感覺……

surprise!這是我給你準備的新年禮物!

這也是一個17人的大包袱。

還好他們曾經過往的專案不是完全不同型別的,要是你做rts,他做益智解密,另外一個做的休閒過關……那就更麻煩了。

葉沉溪還沒跟夏青魚提過下一步的想法,或許他自己都還沒有真正做出那樣的決定,但她懂的。

在《求生》和《萬物起源》之後,他的下一個專案一定是3d的rpg。

那應該是他已經想了很久的專案,而在此之前的那些遊戲,對他來說更多的只是給公司積累實力,還有技術,培養團隊。

3a不3a不一定,但公司應該走到這一步了,對他個人來說同樣也是,一個劍客磨劍磨了一年半,總該是想要出鞘,找人比武,大戰一番,試試劍的。

……

作為一個遊戲的開發團隊,甚至不是說真正鋪開工作量的時候,哪怕是前期的頭腦風暴和技術框架搭建,三文魚都並不完整,暫時還無法完成一整個專案。

葉沉溪先丟給他們一個單獨模組,戰鬥。

並不是一個完整的戰鬥系統,沒有怪物ai,對方站著不動就行,沒有技能,沒有傷害數值,只有一個內容,搏鬥。

可以看成就是普通攻擊的練習模式。

在兩個月的時間內,葉沉溪要求三文魚工作室完成一個戰鬥demo,包括兩種基礎戰鬥方式,肉搏和冷兵器的刀劍。

角色行動需要考慮武器的特性還有地表阻力,重力等環境引數,還有各種碰撞體積和部位的判定,當然,擁有完整物理引擎的對這些都提供了良好的支援,還有現成的視覺化工具。

場景,角色模型,動作所有美術資源都由府南總部提供,三文魚工作室不必操心這個,他們也做不出來。

葉沉溪需要看到具有競爭力的戰鬥效果。

沒有明說,但青魚北美的人都知道接下來他們應該會開啟一個arpg專案了。

……

……

京城的《電子遊戲》雜誌編輯部,專門負責單機遊戲資訊的編輯部二組,總共有四個人。作為一家本土遊戲媒體,比較遺憾的是他們沒有自己的海外辦公室,很多世界上發生的遊戲相關新聞,都沒有辦法第一時間獲得資訊,派遣記者前往,對知名遊戲人進行採訪……大多數時候也是透過其他海外大媒體的報道才會得知。

現在這四個人力,分出去三個專門負責全天候搜尋青魚網路和《萬物起源》在海外的相關動態,然後整理報道。

“《萬物起源》全球銷量突破200萬!”

“《萬物起源》在metacritic(一家囊括電影,電視,音樂,遊戲等綜合性評分網站)上媒體平均評分升至94分!玩家評分也有85分!”

“《萬物起源》澳大利亞開售,5萬套

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