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abala……

葉沉溪坐在一旁旁聽也不怎麼插話,但也挺不好意思的。

主要是這些人吧,有些真就是那種淳樸鄉民,雖然自己也開了些小公司小廠,但依然質樸不改,這些誇獎的話聽起來那是一個發自真心,也不是商場上那種客套奉承。

問起葉沉溪是幹啥的,夏宇闔就哈哈大笑,說自己做公司呢,做遊戲。

親友們說開公司有你老夏庇護著那不是如魚得水,扶搖直上。

夏宇闔說他們那玩意兒自己也不懂,幫不上忙,就讓他們自己折騰去吧。

親友說高科技啊,網際網路啊。

夏宇闔擺手說小打小鬧,也就全國前三而已。

親友皆驚。

夏宇闔得意之情溢於言表。

……

夏宇闔的書房是個好地方,雖然現在網際網路上什麼東西找不到,但還真不容易找到這種窗外飄雪,室內溫暖如春,安靜閒適的一個場所,讓人心靜,看得進去書。

書架上有的書葉沉溪覺得對自己還真挺有幫助的。

像是他找到一本二十世紀四十年代,約瑟夫。坎貝爾(joseph campbell)的《千面英雄》,那是個善於研究各國神話共通之處的學者,在這本書裡他提出了一個“同一結構神話”,即即全世界不同文化和地區的神話故事都有類似的結構。

概括起來的話:一位英雄,從原來的平常世界,大膽踏入超自然力的神奇世界。在那裡,他擁有了神話般的力量,並在決定性的戰役中獲勝,經過這般神秘的冒險,英雄獲得了力量、回到原來的世界,並賜福於他的追隨者們。

這個理論可以運用在很多地方,最顯然的就是在遊戲中,玩家就是這個“英雄”,玩家們喜歡好遊戲,但更喜歡那種讓他們能有代入感的遊戲。

葉沉溪還找到了一些心理學的著作,他看到了美國芝加哥大學心理學家米哈伊?西卡森特米哈伊(mihalyi csikszentmihalyi)在上世紀七十年代提出了“心流”理論,這是他致力於研究成功人巔峰體驗和高峰表現的研究理論結果。

對於“flow”這個概念,“心流”只是其中的一種翻譯,它也可以叫沉浸,沉醉,意醉神迷,沉迷其中,行雲流水,意識和感受隨之流動。

也有人將其稱作“物我兩忘,心無旁騖。”

這是一種感覺和體驗,如何讓一個人在自發的情況下,對一件事情一個目標首先產生濃厚的興趣,然後自我推動,完全地沉浸進去,迫切地想要達成這個目標。並且在達成這個目標的過程中進入一種忘我的狀態,高度興奮,達成之後自己又無比充實。

這種心理狀態在很多領域都有所體現,比如運動員在賽場上,一步一步地超過前一名,最終在終點線前超過了所有的對手第一個撞到了重點的紅帶。

比如科學家在進行一場實驗之中,還差一個只差最後一個燈絲的材料驗證就能夠發明出經久耐用的電燈了;比如學生在數學考試的最後一道大題還剩20分鐘的時候遇到一道得心應手的應用題;

如張無忌有渾厚的九陽神功內力根基,一天時間就把普通人需要練不知道幾百年的乾坤大挪移給練成了,那有一個很重要的原因,以上的幾個例子同樣也是:

那是他們在做自己感興趣,或者擅長的事情。

如果不具備以上這兩個條件,那就不會帶來這種心流體驗,而是焦慮,煩躁,摸不著頭腦,最終放棄。

當然這種理論也廣泛地運用到了遊戲之中。

簡單來說就是設計一個清晰的目標,玩家可以達成,並在挑戰的過程中佔據了全部注意力,而且每一步都會受到明確的反饋。

葉沉溪實際上在之前的遊戲設計中已經嘗試過,就像在《神仙道》中那種層層開放的增強自己的系統,一個一個小目標的設定,難度逐漸加深的挑戰。但不一樣的是那時候的他沒有這樣的理論去支撐,而是純粹出於自己對於玩家和個人的感受,透過以往自己的遊戲體驗和製作經驗,野路子地總結。

而沒有這樣正統的一個理論基礎,系統化,完善程度也有區別。

在北美的時候,和美國的一些遊戲人葉沉溪也有過一些交流,他印象最深刻的便是他們往往在進行一個設計的時候,都能夠找得到理論支援,然後噼裡啪啦跟你說一大堆,雖然不一定實現出來就一定能達到當初預想的效果,但無疑這樣的流程更能提升成功的機率。

而國內的很多遊

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