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《萬物起源》的國區價格有些不滿……主要是這款遊戲現在被捧得太高了,賣得又太便宜……49塊錢,讓他們真不好定價……”

實際上《萬物起源》的真實開發成本,很可能還真比不上一些開發週期更長,團隊人數更多,遊戲型別為rpg或者act的大作……它終究是一款出奇制勝的作品。只是玩家們很少看這個,更不會去想在其他海外地區,它的數字版售價是20美元。

很多中國玩家對遊戲售價的認知還維持在實體版69頂天,59則是數字版上限的階段。只是目前很多國產單機遊戲開發成本也要千萬元往上了,按一千萬算,哪怕全是數字版,純粹靠青魚網路平臺宣傳,不需要代理商的線下銷售渠道,他們也需要賣出去30萬套才能回本,這還是59元不考慮任何打折促銷的情況下。

“總共賣出去多少款?”

“62款,最早的1月21號上市,最晚的5月17號,總共銷售457萬套,平均7萬3。”

“不是很樂觀啊。”

“比以前已經好多了,除開獨立遊戲,那43款遊戲公司開發的平均是11萬3千,這個數字就好看多了吧。”

“好看了一些。”

“而且還在慢慢賣,有些遊戲最開始也是銷量慘淡,後面口碑擴散開來之後才開始突然火爆起來的。”

其中自然也有一些影片作者,軟文廣告,遊戲媒體評測之類的因素。

“誒,你最近不是在接觸一個橫版過關的動作遊戲嗎?叫什麼奇來著的小公司?”

“窮奇,他們正在做的一個2d橫版過關的動作遊戲,偏日系刀槍魔法那種,畫風也復古,戰鬥銜接流暢,連招也比較豐富,動作不生硬,感覺挺有前途,我們內部已經透過稽核了。”

“窮奇不是咱們神話中的兇獸麼……這麼個公司名做一個刀槍魔法的。”

“他們本來也是想做西遊的,後來考慮了換一個題材比較有宣傳噱頭,當時做出來的美術資源還不多,臨時該方向還來得及,反正也就是換美術資源和文字包裝的事情,玩法系統維持不變,也沒啥浩瀚的世界觀需要大改。”

“聽起來是蒸蒸日上的樣子啊。”

“是啊,fg平臺能把這個市場盤活的,這不都是你過去跟wh部大佬談判的本錢麼……”

“瞧你說的這什麼話啊,大逆不道,那能叫談判嗎?頂多就是接受一下資訊,我只能提一些意見,至於人家聽不聽我哪兒能左右,你可別害我。”

“放心,這也就是跟你這樣說。”

葉沉溪皺了皺眉道:“外邊兒都是這樣討論的?”

梁其坤忍笑道:“確實有些小廠商們是這樣傳的……”

葉沉溪搖頭笑道:“那也真夠看得起我的。”

梁其坤道:“又不是封建的年代,伴君伴虎的,別人這樣說咱也管不著,還能封了他們的嘴不成。發個郵件,因為你們私下裡討論亂用詞,下週的推薦取消啦~~~”

葉沉溪知道他心情不錯,瞎開玩笑,又問:“誒,你就沒啥想法?我估計你也欲欲躍試的吧。”

“想法肯定有啊。”

“啥想法?”

“現在就不說了,怕你笑,我還是自己再打磨打磨,然後擬一個正式一點兒的方案出來。”

“那行,我等著。”

“先說好,公事公辦,公司內部不透過我也認。”

“你還以為我會徇私不成?”

第314章 雷霆行動

7月14號,美國獨立遊戲開發和發行商拳頭公司正式面向玩家開啟了他們正在研發中的遊戲《傳奇聯盟》的首次測試。

隨著moba這個遊戲概念的火熱,近一年時間以來,越來越多的pc平臺的moba網路遊戲開始冒出了頭。

早在《永恆之戰》上市之前,就已經有很多遊戲人們都開始思考《rota》模式的弊端,憑藉《魔獸戰爭3》為載體使它獲得快速傳播的同時,也受到了眼中的限制。所有的設計元素都無法避開《魔獸戰爭3》本身的規則桎梏,在版本不停迭代的同時,《rota》本身也成為了一個創意發散的源頭,如果將他放到一個獨立的客戶端中,最終可能發展成什麼樣子呢?

他們中有些人開始做了,一邊思考一邊做,有些人還在想,等著先有人去驗證他們思考的結果。

直到去年3月,《永恆之戰》的上線,直接告訴了他們答案,而且,似乎是終極答案。

這種

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