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面。
也就是說喜歡玩一個遊戲,說到底就是在遊戲中實現潛意識的發洩。我們把這兩種本能引導到遊戲中就會發現它們的具體表象:
生的本能主要體現在,喜歡認識新朋友,特別是異性朋友;喜歡結婚;喜歡升級使自己變得更強;喜歡尋找極品/製造極品;喜歡完成遊戲的任務;喜歡獲得新技能和新的玩法;喜歡探索未知的遊戲關卡;喜歡收集寵物,合成寵物和養大寵物;喜歡組建隊伍,建立社團;喜歡美好的畫面和音樂;喜歡輕鬆娛樂休閒。
死的本能主要體現在,喜歡殺怪,喜歡看血腥的場面,喜歡暴力,喜歡格鬥殺戮,喜歡PK;喜歡罵人,喜歡獨自悲傷,喜歡回憶以前(特別是公測時)的美好時光,反對新技能擔心會破壞遊戲原來的平衡;拼命練級,以維護自己已經取得的地位和排名;喜歡每天機械的上游戲無聊;不喜歡老是換新遊戲,怕又要從頭練起。
實際上由於死的本能是更深層,更能產生刺激的,所以往往那些不能滿足死的本能的遊戲反而不經典了。我想這就是為什麼格鬥類、戰略類和成長類的遊戲會是主流,而休閒類的雖然能擁有最高的同時上機人數,但並非主流的原因。不過,由於休閒遊戲上手容易沒有壓力其實也是深受喜愛的。
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世界如此黑暗我卻如此燦爛(下)
更新時間:2007…8…5 13:17:00 字數:3688
現在我們來分析一下洛奇
開始:
洛奇公測時的宣傳絕對吸引人,可以說徹底滿足玩家的所有情感。不但遊戲的操作性富有創新,而它的生活技能和個人形象設計也是十分迷人的。角色個人成長方向無限制的設計(包括胖瘦)都是當時最先進的。可以說是煥然一新的完美組合。
當時大家都醉心於不斷創新新的技能組合,冰反、火反、定怪風車,穿心反等等名堂好多;大家也開心的聊天,也練生活技能。我服有個女孩為了一件漂亮的衣服花了好多RMB呢。Solo地下城當時非常困難,所以組隊下去才是常事。有為了讓好朋友升級,就讓自己不斷地死,讓朋友不斷地救來獲得經驗的。大家都去做主線任務更為其迷人的主線情節而感動,還要幫助朋友扮情人。當然也發生了太多的感情糾葛。
後來:
隨著玩得比較深入以後發現,雖然洛奇的戰鬥技能非常好,但生活技能太難練並逐漸變成了雞肋。而個人形象方面的設計也由於需要買優質卡而過於昂貴,並不被玩家普遍採用。再後來由於物品箱的限制,連漂亮的衣服也沒法更多的製作了。無限轉生以後,大家為了獲得更多的AP,都拼命練級,而生活技能變成輔助的。連開發商也沒有再好好開發生活技能。後來又開了PK頻道,開了新大陸和新種族。但總體上造成“死”的元素和“生”的元素嚴重失衡。
結果:
真正女性玩家大量流失,這樣交友的樂趣就大打折扣了。每天無聊的一個人下高賽,殺黑貓;無聊的去漫無目的挖精靈、挖石柱;去揀ZZ刮羊毛,去巴里採礦,掛店,還要打書頁等。一直重複無聊的事情。為不斷地轉生,為了AP奮鬥。新手往往跳過主線任務,最後卻後悔了,而玩了半天不知道什麼是冰反。具有建設性的技能比如打鐵、製衣等變得這麼困難,能練高等級的寥寥無幾,而且更變得是一種折磨。PK也是時而成為主旋律,罵人也越來越罵出藝術了。總是聽到有好友離開遊戲,所以賣號的天天有,問津的人可不多。懷念公測的人一堆,洛奇成了罵TC的集中營了。人氣也不高,新手,特別是在新大陸,經常會問你“這個遊戲玩的人怎麼這麼少?”TC拼命的搞活動,而大家覺得要麼是騙錢的,要麼是越來越無聊。比如,有很多次料理大賽只有第一名沒有第二名的。遊戲也是天天“卡”。哎,真是要命了。
不過我個人認為開闢寵物AI設計還是非常有獨到之處的,我很喜歡。新大陸探險一開始還是蠻有新意的,只是後來太單調了。開闢精靈和巨人,有了不同的種族也算不錯的。
我總是覺得這是遊戲始終只注意到戰鬥技能和種族之間的平衡。沒有注意遊戲中“死”的元素和“生”的元素的平衡。我也隱約的覺得新開發的洛奇也沒有非常注意這方面的平衡。當然每個遊戲的宿命,洛奇兩年了,年齡也到了。很多玩家級別高了,該學的該練的都搞定了,遊戲版子也是越來越熟,而和他一起玩的朋友卻是越來越少,玩遊戲只剩下滿足“死”的願望了。我服的第一號自