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術培訓行業裡領頭羊的地位。
至於漢華的風投基金,都是姜姐在管,我很少插手,成敗與否,我也不是很在乎。
遊戲產業和教培產業,才是我未來發展的重點。”
頓了一下,徐良玩笑道。
“年輕人過剩的精力總要找個地方發洩。”
唐興茂突然想起,對面這個下意識讓他當做平等交流物件的人,只是一個剛過十八歲的高中生。
那怕失敗,也還有充足的時間和精力從頭再來。
“為什麼是遊戲產業?據我所知,自從金盤被合併,圖騰解體後,國內遊戲市場已經一片蕭條。”
“看來唐哥也很關注國內遊戲產業。”
“我也很喜歡玩遊戲。金盤公司的《八一戰鷹》、《鴉片戰爭》,西山居的《劍俠情緣系列》和《決戰朝~鮮》,目標軟體開發的《鐵甲風暴》,創意翱翔的《生死之間》,前導軟體的《官渡》和《赤壁》,我都玩過。”
看著如數家珍,滿眼放光的唐興茂,徐良瞬間明白這傢伙是一個遊戲鐵粉。
他說的這些,基本都是94年,國內遊戲開發元年後的一些不錯的遊戲作品。
事實上,華夏遊戲產業發展,大致分成兩個階段。
九六年,東瀛光榮公司總部將其正在開發的戰略遊戲《提督之決斷3》部分資料,傳送到位於津門光榮公司華夏分部要求予以加工處理。
在製作過程中,電腦動畫部的華夏職員梁廣明、高原、郭海京、祁巍四人,以發現這款遊戲有大量反映戰犯東tiao英機和日軍耀武揚威的畫面為由,與公司管理層交涉,很快就以包括這四位年輕人在內的11名中方員工辭職而告終。
這件事引來了央媒的報道,很快傳遍全國。
進而引發了全國範圍的愛國主義熱潮。
也使得遊戲真正受到公眾的關注,遊戲開始進一步走入社會公眾領域,併產生巨大影響力。
人們認識到遊戲除了其“玩物喪志”的原有印象外,還是一種意識形態的載體。
由此受到了管理部門的重視,並對此進行更為嚴格的審查。最近轉碼嚴重,讓我們更有動力,更新更快,麻煩你動動小手退出閱讀模式。謝謝