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史蒂夫從印度回來後,幾乎變了一個人,對入冷漠,沉默寡言,整天穿著橘黃色的外袍,頭髮也剃光了。他又回到了阿塔裡公司,想要做原來的工作。這個舉止狂放、身著寬鬆外袍的大男孩到大部分公司的門口一站,可能都會有入叫警察。但20世紀70年代加利福尼亞的阿塔裡公司不是這樣,他們只是說了句“好吧”,於是,史蒂夫又去工作了。

在史蒂夫再次回到阿塔裡公司後,他感覺在東方尋求真諦的經歷和充斥著電子遊戲、機械製造的現實之間差距太大,讓他備受折磨。他還是保留著嬉皮士風格的審美情趣,這種風格在矽谷很容易保留下來,因為這裡距嬉皮士們的聖地舊金山和伯克利太近了。喬布斯又重新和沃茲尼亞克建立了聯絡,雖然在不知不覺中他對他們之間的關係有了新的看法,他吹噓沃茲是技術方面的高手,而他則具有很強的經營能力。

沃茲那時已在惠普公司工作了,他充分利用了他的老朋友喬布斯重新回到阿塔裡公司工作的機會。阿塔裡公司當時研發了一種叫“超級賽車”的電子遊戲,“這是新一代的車輪驅動遊戲,”喬布斯解釋說,“沃茲是超級賽車遊戲迷,所以我就叫他晚上過來,進入產品車間,他就在那裡玩一個晚上。後來,每當我在技術專案上遇到困難時,我就會打斷他10分鐘,讓他過來幫我。他真是我免費請的最優秀的機械師了!”

沃茲在工作上非常賣力。他並不追求榮譽,就是想多做出點成績,比如設計出一臺計算機,開發出一套遊戲軟體等。而喬布斯對所有的過程都有準確的把握,因為往往是他策劃專案,他知道如何把產品轉化成利潤。

阿塔裡公司的奠基人諾蘭·布什內爾是這樣評價喬布斯的,他說:“當他想做某件事時,他給我的計劃表都是按天和星期計劃的,而不是按月或年計劃的,我喜歡他的這種行事風格。”

據奧爾康回憶,有一天,布什內爾找到喬布斯與他達成了一項開發遊戲的協議。布什內爾把這個遊戲叫做“突破”(Break…Out),他把這個遊戲的製作情況告訴了喬布斯,並希望儘量少用電腦晶片。首席工程師奧爾康負責後勤服務,因為喬布斯只能在晚上沒有其他工程師在場的時候才來工作。

在這個“突破”遊戲中,玩家需要不斷地向一堵“磚牆”開火,突破這堵牆就算贏得了勝利。要想玩好這個遊戲需要有高度集中的注意力、堅決要成功的信念以及緊迫感——所有這些喬布斯和沃茲都具有。

“突破”的整個設計過程花費了48個小時。公司認為是喬布斯設計了這個遊戲,實際上它全部是沃茲的功勞。“史蒂夫的作用只是在沃茲搞設計的時候買些糖果和可樂。”蘭迪·威金頓如是說。他是一個很年輕的小夥子,是阿塔裡公司臨時僱用的,後來他到了蘋果公司就職。

沃茲憑藉以前的設計經驗,準備用非常少的電腦晶片來完成“突破”的設計。喬布斯把這件事告訴了奧爾康,奧爾康對這個想法大為讚賞,喬布斯要求了1 000美元的設計獎金,奧爾康對喬布斯說:“如果這個遊戲你用不到50個晶片就能做好,我就給你l OOO美元的獎金。”但喬布斯回來對沃茲說,阿塔裡公司只給了600美元。就這樣,他只給了沃茲一半。也就是說,沃茲做完“突破”的設計後只賺取了300美元,而喬布斯卻得到了700美元。

後來,奧爾康發現了“突破”設計中的一個問題。他說:“我們對這項設計一無所知,而且由於喬布斯也不懂這項設計,他又不想讓我們知道不是他設計的,因此,在‘突破’最終投放市場之前,我們不得不重新進行了設計。”

沃茲直到1年後才知道這件事的來龍去脈,這件事也讓他和喬布斯之間產生難以消除的陰影。那是在一次乘飛機旅行中,沃茲發現奧爾康也在飛機上,就過去和他談話。那時設計完“突破”已經很長時間了,沃茲當時認為,他可以承認“突破”遊戲的電路是他用很少的晶片設計的了。在那次談話中,奧爾康順便提到他給了喬布斯1 000美元作為完成這項設計的獎金。沃茲當時就感到他的朋友和夥伴喬布斯欺騙了他。其中有一種說法是,沃茲得知這件事後,難過得哭了。

據喬布斯和沃茲多年的好朋友亞歷克斯·菲爾丁說,當喬布斯讀到比爾·西蒙(也是本書的合著者)創作的故事《甜蘋果?酸蘋果?》 (On theFiring Line)時,他非常氣憤,就打電話向沃茲解釋說:“我根本

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