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我臉色雖然略顯蒼白,但語調、神色間卻並不如何沉重。

一眾侏儒,面色悲憤、不服、絕望兼具。我展示的強大實力,表明此刻我要滅絕他們,絕非難事。本來,若是換個時間,蒲阿囡和石青色長髮女侏儒這樣的角色,或許不是我的對手,但迪爾斯倫的實力,卻絕對是我望塵莫及,更別說迪爾部群其他老古董級的侏儒了。但是,偏生他們剛剛被魔族光顧過,舉族幾乎癱瘓。

本來,他們的居住環境,應該是在石頭裡面鑿穴而居,這應該可以給他們緩衝時間,只要他們不出來,那我也把他們沒辦法,而等他們只要有幾個老侏儒恢復大半實力,那就要換成我逃命了。但是,我的這個法術,偏偏直接告訴了他們,巨石並不足以成為他們值得依賴的屏障。

這個法術,正是血池晉職時獲得的“血月盾”。嚴格說來,由於我吸收到的地心精血不完整,應該稱為“未完成的血月盾”。這個法術的等級是三個問號,描述極其富有特色:

血月盾。技能等級:???技能描述:以血為引,以月為媒,以30點智慧基數值為基石,以法力為支撐,以祭出的血月盾為盾亦為刃,攻守自在一心。血須含地心精血,月須為心中殘月,盾出則不飲血不可歸,無血而歸,傷殘加倍。

這個技能,我一直在練習,但和其他技能的練習不同,這個技能,每次用出,都要求必須見血,見不到敵人的血,那麼只好見自己的血。可以說,單憑這一個屬性,就不愧是啟動血元事件的獎勵技能了,果然是血腥味道十足。

一直以來,對這個技能的練習,我都只是心中冥想而已,從來沒有用出過。離開血池後,不久我就感受到了我體內不完整的地心精血,領悟了所謂“以血為引”、“以月為媒”、“月須為心中殘月”的玄虛。但是,在我找到一隻實力頗為不弱的怪物,把它打殘後,準備試驗一下這個技能時,很突兀地,我突然覺得,血月盾最初幾次使用,對手的血,不應該隨意。我隱隱覺得,這似乎很重要。

我遵從了當初這點莫名其妙的暗示。說這點暗示莫名其妙,是因為,這似乎既是我本人的心神所預感到的,但卻又更像是來自遊戲心神的暗示。這款遊戲在宣傳之初,就指出了幾個最值得關注的技術突破,其中之一就是玩家的現實心神和遊戲心神問題。

簡單來說,玩家的遊戲身體裡,居於主導地位的自然是現實裡玩家的意識活動,這被稱為玩家的現實心神。系統將會以玩家的現實心神為模本,自動生成一個遊戲心神,遊戲心神和現實心神之間有一定聯絡,現實心神能夠接收來自遊戲心神的暗示甚或比較清晰的資訊,系統要對玩家展開一定的心理暗示或者精神刺激時,是對遊戲心神施加影響,這時候,玩家的現實心神可以根據來自遊戲心神的暗示或者資訊,決定自己的行動。

此外,當玩家選擇現實心神和遊戲心神同步,那麼,遊戲身體的第一控制權屬於現實心神,當玩家選擇了現實心神和遊戲心神不同步的相關設定,那麼,碰到這類情形,遊戲心神將跨越現實心神之上,成為遊戲身體的第一控制者,如果玩家選擇了不同步中的極端手段,那麼,系統將在觸動設定時,自動切斷玩家現實心神和遊戲心神之前的聯絡,就比如幾天前死亡沼澤邊緣由我挑起的那場亂戰,就有不少玩家不喜歡血腥場景,所以系統當時直接切斷了他們現實心神和遊戲心神的聯絡,他們中,無論轉世的,還是僥倖存活下來的,後來回憶這一幕,都只是在遊戲裡睡了一覺而已。

據官方網站解釋,遊戲心神的出現,並不意味著遊戲中出現了另一個虛擬自我。遊戲心神是依賴於現實心神存在的,當玩家退出遊戲,那麼,遊戲裡的這個遊戲心神,也就跟著消失。用官方的一個含糊詞語來說,這是利用的一種全新法則:投影法則。遊戲心神只是現實心神的投影,當投影源消失,投影也將跟著消失。

這一點雖然在宣傳的時候,遊戲公司非常重視,一再強調,但說實話,關心這一點的人並不多,人們更關心擬真度、時間比例之類看得見摸得著的問題。但死亡沼澤邊緣我挑起的那場亂戰,使當事人以及其他不少人,開始對這個所謂的投影出來的遊戲心神留上了心。不過,關注的人並不多,而且其中大部分只是簡單的試著感受一下所謂遊戲心神而已。

我對這一點同樣沒什麼感覺。不過,非常幸運,關於血月盾這個技能的暗示,不論當初是來源於現實裡我的預感也好,還是來源於遊戲裡系統的暗示也好,總之,我遵循了這個暗示。此後,我一直在尋找一個足夠強有力的祭品。只是,儘管我冒險深入

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