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焰中,火焰變得明亮,好似灰暗被驅散了一些,他卻倒下了……然後第二個……第三個……不同服飾的人,臉上帶著或堅毅或恐懼的表情,做出了同樣的動作。

最後,一個看不見臉,看不出性別的人在陰影中醒來,預告結束,出現的是玩家們期待的“宏枸”logo。

玩家們爭相歡呼,“宏枸”!是“宏枸”!還以為今年蕭枸要懶下去了,沒想到蕭枸居然奮起了!出第二部 遊戲了!

至於環境陰暗,背景悲哀,操作難度大,有什麼關係呢?只要是蕭枸的遊戲,那是一定要入手的。

妹子們更是摩拳擦掌,要去拯救世界。誰說這種末日廢墟遊戲不是妹子們的菜?只要是蕭枸的遊戲,她們相信一定會是自己的菜!

第二個預告仍舊是紅狗一如既往的風格,對遊戲操作進行了遊戲實景拍攝。在這個預告中,玩家們可以看到,黑魂的動作比怪物獵人更靈活了一些,操作上似乎難度沒有增加,但怪物本身難度比較高。

在自己的黑魂中,蕭枸對動作的設計卻是按照血緣的標準,即最好的防守就是攻擊,不要慫就是幹,靠反擊可以回血。什麼?你要舉著盾牌慫成一個烏龜磨死對方?e,行吧,也滿足你,兩個設定都加進去,看你喜歡哪一個。不過蕭枸自己建議不要慫就是幹,遊戲玩得就是一個爽快對不對?

怪物難度設計是蕭枸研究最多的地方。他希望黑魂中的怪物的難度是可以“玩家自己調控”的。即,如果你什麼都不懂就去打,那麼可能死無數次;但你如果細心觀察或者乾脆去研究別人的攻略,就會發現,難度也不是特別大,甚至遊戲還鼓勵一定程度的投機取巧。

蕭枸並不想讓黑魂成為一個為難而難的遊戲,不希望黑魂的賣點就是難。他覺得黑魂中有許多優秀的元素,讓玩家受苦只是手段,而不是目的。他只是想做一個讓玩家不能無腦突突突,得動腦子,能在遊戲狩獵中感覺到樂趣的遊戲。

怪物獵人就是他初步的嘗試,這個嘗試已經成功,看著怪物獵人超高的線上人數,以及影片網站上那些層出不窮的狩獵騷套路,就可以看得出來就算是普通玩家的能力上限其實還是挺高的。

蕭枸對黑魂怪物的要求就是,不能用無腦堆血量和攻擊的模式來增加難度。他帶著其他遊戲製作人員,絞盡腦汁給每個小怪都設計了一套行為模式和不同的技能,如果你不能破解怪物們的招數,被秒非常正常,但你選好剋制的武器和套路,或許還需要加上一丁點的運氣,甚至可以秒殺之前讓你死了無數遍的怪物。

而且蕭枸還希望這種秒殺的門檻不是太高,即並非是職業級別的玩家才能完成秒殺。他希望黑魂裡的競速玩法,普通人也能參與。大家的區別只是細心、用心、耐心和一丁點的運氣,而不是反應能力這種硬性條件。當然,蕭枸也設計了可以讓高玩也能炫技的副本,但這些副本,普通玩家也能過,只是不能競速炫技了。

總的來說,蕭枸希望一個遊戲,所有層次的玩家都能從其中尋找到樂趣。

蕭枸也沒有做出故意讓玩家們繞遠路的設計,他總是會在地圖上留一些小竅門,玩家們如果夠細心,會在跑地圖中省下許多時間。如果真的不想動腦子也懶得查攻略,那花點時間,也能達到目的。

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